Na forum.stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij
Gra w: Stronghold & Stronghold Crusader
Wiek: 26 Posty: 799 Skąd: Z forum. Medale: Brak
Wysłany: 26 Wrzesień 10, 13:18 Wojska
Jednostki Lekkie
Uzbrojeni chłopi
Uzbrojeni chłopi to pierwsza jednostka, z jaka się spotykamy. Chłopi uzbrojeni są w dzidy i lekkie tarcze, nie posiadają żadnego pancerza. Czyni to ich szybkimi, acz bardzo wrażliwymi na ciosy żołnierzami. Używani są do przetrzymania lekkich rodzajów konnicy i również jako mięso armatnie.
Liczba: 100
Koszt: 100 dukatów
Wymaga: Koszary miejskie, Grotnik
Łucznicy
To podstawowi łucznicy, pierwsi, jacy znajdą się w naszej armii. Nie posiadają zbroi, co czyni ich mało odpornymi. Jednak, jeśli utrzymamy ich jakiś czas od walki wręcz, mogą wyrządzić spore szkody we wrogiej armii.
Liczba: 100
Koszt: 200 dukatów
Wymaga: Koszary miejskie, Grotnik
Lekka Piechota
To pierwszy oddział regularnej armii, z jakim się spotykamy. Dzięki lekkiemu, skórzanemu pancerzowi, Lekka Piechota jest wstanie szybko i sprawnie okrążać wrogów i równocześnie być odpornym na ciosy. To idealna jednostka na początek rozgrywki.
Liczba: 100
Koszt: 200 dukatów
Wymaga: Koszary miejskie, Grotnik
Jednostki Ciężkie Zawodowi Włócznicy
Oto Zawodowi Włócznicy. Tani i skuteczni. Skuteczni na otwartym polu, tak i w obronie twierdzy. Ich głównym celem jest jednak walka przeciw konnicy. Spisują się w tym zadaniu świetnie, skuteczni są na lekkie i ciężkie rodzaje konnicy.
Liczba: 100
Koszt: 200 dukatów
Wymaga: Koszary zamkowe, Płatnerz
Ciężcy Łucznicy
Ciężcy Łucznicy to wspaniały dodatek do każdej armii. Dzięki swoim długim łukom, są wstanie strzelać na większe odległości i zadawać więcej obrażeń niż zwykli łucznicy. Dzięki nim można poważnie zmniejszyć wrogą armię zanim dojdzie do starcia wręcz.
Liczba: 100
Koszt: 300 dukatów
Wymaga: Koszary zamkowe, Płatnerz
Opancerzeni miecznicy
To dobra, klasyczna ciężka piechota. Człon każdej armii w średnim i późnym okresie gry. Ciężka zbroja, masywny miecz i wielka tarcza czynią tą jednostkę nie najszybszą, acz bardzo odporną na ciosy. Ta silna jednostka bardzo dobrze sprawdza się na polu walki.
Liczba: 100
Koszt: 320 dukatów
Wymaga: Koszary zamkowe, Płatnerz
Pikinierzy
To elita spośród włóczników. Ta wszechstronna jednostka posiada zdolności bojowe dorównujące piechocie mieczników, równocześnie mieć zdolność skutecznego powstrzymywania konnicy. Dzięki swoim długim pikom, są wstanie przeciwstawić się każdemu rodzajowi konnicy. Idealny wybór dla tych, którzy lubią uniwersalne jednostki.
Liczba: 100
Koszt: 400 dukatów
Wymaga: Koszary królewskie, Kowal
Elitarni Strzelcy
Dzięki swoim przeogromnym łukom i wyśmienitym umiejętnością łuczniczym Elitarni Strzelcy potrafią strzelać na ogromne dystanse i zadawać wielkie obrażenia. Są bardzo skuteczni i niezastąpieni. Trzymaj ich jak najdalej od wrogiej konnicy, a będą wstanie wybić mnóstwo wrogów.
Liczba: 50
Koszt: 400 dukatów
Wymaga: Koszary królewskie, Kowal
Gwardziści Królewscy
Gwardziści Królewscy – najlepsza piechota w całej grze. Dla nich najlepsi kowale wykuwają wielkie miecze, zbroje dla nich tworzone są najwytrzymalsze. Sami gwardziści to najlepsi wojownicy, obdarzeni wielkim wzrostem, siłą, odwagą oraz z dużym doświadczeniem. Te wszystkie atuty czynią ich najmocniejszymi żołnierzami piechoty, jednakże koszty ich rekrutacji są tak duże jak oni sami.
Liczba: 50
Koszt: 400 dukatów
Wymga: Koszary królewskie, Kowal
Konnica
Lekka Jazda
Ci jeźdźcy „urodzili się na koniach”. I to czasami dosłownie. Nie posiadają takich rzeczy jak ciężka zbroja. Czyni to ich najszybszymi jednostkami w grze. Może szybko zaatakować od flanki lub okrążyć wrogów. Trzymaj ich z dala od włóczni, a bardzo ci się przydadzą.
Liczba: 50
Koszt: 400 dukatów
Wymaga: Koszary miejskie, Grotnik, Stajnia
Opancerzeni Jeźdźcy
Ta jednostka konnicy jest nieco wolniejsza od lekkiej jazdy, jednak są od nich wytrzymalsi i zadają więcej obrażeń. Jedyna ich wada to podatność na długie włócznie i piki. Poza tym świetnie sprawdzają się w polu. Szarża w ich wykonaniu, w dużej ich ilości, może tragicznie skończyć się dla wroga nie posiadającego włóczników.
Liczba: 50
Koszt: 650 dukatów
Wymaga: Koszary zamkowe, Płatnerz, Stajnia
Ciężkozbrojni Rycerze Konni
Najsilniejsza jednostka w całej grze to właśnie Ciężkozbrojni Rycerze Konni. Ci żołnierze, czołgi średniowiecza, mający znaczne majątki, są wstanie zakupić najlepsze konie i uzbrojenie. Gdy grupa takich żołnierzy się rozpędzi, są nie do zatrzymania. Nawet włócznicy nic nie wskórają. Dopóki nie masz trzy razy więcej pikinierów, nie wchodź tej konnicy w drogę.
Liczba: 50
Koszt: 1400 dukatów
Wymaga: Koszary królewskie, Kowal, Pole Turniejowe
Machiny Oblężnicze
Taran
Taran to podstawowa jednostka oblężnicza. Jego celem jest jedno – wroga brama. Do jego obsługi trzeba kilku żołnierzy armii towarzyszącej, tak samo jak do innych machin. Nie jest to najlepszy sposób na zdobycie zamku wroga, acz jest najtańszy.
Liczba: 1
Koszt: 40 dukatów
Wymaga: Warsztat, Gildia Inżynierów
Katapulta
Katapulty to idealne rozwiązanie problemu umocnień wroga. Dzięki ich pomocy oszczędzisz sobie wiele problemów. Są lepsze od taranów, jednakże droższe.
Liczba: 1
Koszt: 60 dukatów
Wymaga: Warsztat, Gildia Inżynierów, *Balistyka lvl1*
Trebusz
Cud średniowiecznej inżynierii. Dzięki wielkiej sile i zasięgowi Trzebusza, najsilniejsze mury wroga nie mogą czuć się bezpiecznie.
Liczba: 1
Koszt: 120 dukatów
Wymaga: Warsztat, Gildia Inżynierów, *Balistyka lvl2*
Jednostki specjalne
Szpieg
Szpieg to niezbędna jednostka. Dzięki nim możemy wykryć stan zaawansowania budynków we wrogim mieście i nawet liczbę stacjonujących tam wojsk. Szpiedzy również potrafią wykryć i zabić wrogich szpiegów. Im więcej ich posiadasz, tym trudniej jest wrogowi cię szpiegować .
Liczba: 1
Koszt: 100 dukatów
Wymaga: Tawerna
Generał
Żadna armia nie może się obyć bez swego dowódcy. To on wydaje rozkazy podczas bitwy. Nie można wyjść z miasta z armią, która nie posiada generała. Wojsko stacjonujące w mieście nie musi mieć generała, lecz jeśli tam jest, wojsko ma bonus do morali +15. Można użyć swojego władcy jako generała. Jest to ryzykowne, jednak żołnierze posiadają wtedy wielkie bonusy.
Liczba: 1
Koszt: Pierwszych pięciu generałów – 500 dukatów, następni szósty-600 dukatów, siódmy-700 dukatów itd. Przy tworzeniu generała trzeba podać jego imię i nazwisko.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum