Na forum.stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij
Przepraszam, że źle zrozumiałem. Odniosłem wrażenie, że od początku zdawałeś sobie sprawę z wielu niedociągnięć i sytuacji, gdzie coś może się zwiesić, bo nie są uwzględnione wszystkie przypadki. Raz odebrałem, że testujesz i naprawiasz grę na bieżąco, innym razem uświadomiłeś mi, że nie masz na to czasu i poprawki będą dopiero po obronie. Zakładam teraz, że to efekt dynamicznie zmieniającej się sytuacji.
Sytuacja zmieniała mi się bardzo szybko. Na początku myślałem, że spokojnie zdążę poprawić drobne błędy, które pojawią się podczas testów. Jak się później okazało, błędów wyszło całkiem sporo, a niektóre wcale nie były drobne... Doszło mi jeszcze do tego kilka niezaplanowanych sytuacji, przez które straciłem dużo czasu przeznaczonego na pisanie dokumentacji. Z dnia na dzień musiałem przerwać pracę nad kodem, więc w grze zaczęły mnożyć się dziwne sytuacje i problemy.
Cytat:
Może zabrakło mi informacji, że masz zaledwie 1-2 tygodnie na przetestowanie gry, by wyłowić tylko najważniejsze błędy, a resztę masz w d... na kartce do zrealizowania za miesiąc.
Stąd pewne nieporozumienie.
Co do negatywnej oceny wersji beta, chodzi głównie o brak opisu, czego w grze jeszcze nie ma, co nie działa itd., by nie poświęcać na to uwagi. A tak wyszło, że traciło się czas na wypatrywanie czegoś, o czym wiedziałeś, ze nie działa. Rozumiem, że to z braku czasu przy Twoim napiętym grafiku, ale też zrozum, że nie do końca to było w porządku wobec testerów.
Na forum opisałem sytuację i starałem się jak najszybciej reagować na znalezione błędy, żeby uniknąć zgłoszeń tych samych problemów od kilku osób. Faktycznie mogłem od razu opisać te błędy, o których istnieniu wiedziałem. Jednak zupełne nie spodziewałem się tak dużego zaangażowania testerów, więc po części byłem ciekaw kiedy i czy w ogóle zostaną te braki zauważone
W Twoim przypadku z informacjami było dużo gorzej, bo nie miałeś dostępu do forum. Nawet nie myślałem o przekazywaniu wszystkich szczegółów Tobie, głównie dlatego, że nie zdawałem sobie sprawy jak bardzo będziesz zaangażowany.
Cytat:
Lol, czytam właśnie raport z bitwy pod Sieradzem, gdzie 50 oddziałów pikinieró rozwaliło mi 14 oddziałów ciężkiej jazdy - ok, normalka. Ale potem 1 (słownie: jeden) oddział straży łuczniczej rozwalił 7 (!) oddziałów ciężkiej jazdy, aby następnie 1 (słownie: jeden) oddział chłopskich łuczników dobił pozostałe 9 oddziałów ciężkiej jazdy.
Dged napisał/a:
ps. Zauważyłem, że błąd w bitwie przy obliczeniach występuje, po ataku pikinierów. Po tym, gdy uderzą i nie wyeliminują przeciwnika, następuje zazwyczaj przejęcie ich siły przez inne jednostki. Wtedy jednostki, które nawet nie zadają obrażeń, zabijają z mocą zbliżoną do siły owych pikinierów.
Ten błąd to dla mnie zupełna nowość... Przeanalizowałem na szybko raport z bitwy pod Sieradzem, ale na razie nie wiem co jest przyczyną. Ostatnio nie robiłem żadnych zmian w tym elemencie systemu bitwy, a wcześniej nie spotkałem się z takim problemem. Wiem na pewno, że to nie jest bezpośrednia wina pikinierów. Wygląda to tak, jakby niektóre jednostki gubiły część swoich parametrów, albo wyniki obliczeń wylatują mi poza zakres. Czeka mnie trochę testowania, zanim dojdę o co chodzi.
Trudno mi na razie oszacować co będzie się działo przy tak dużej liczbie użytkowników. Z obsługą akcji graczy w trakcie tury nie powinno być żadnych większych problemów na typowym, dobrym hostingu. Najbardziej krytyczne i wymagające obliczeniowo jest natomiast przeliczanie ruchów. Każdy świat ma uruchamianą tą procedurę o nieco innej porze, więc w jednym czasie przetwarzane są ruchy co najwyżej 21 graczy. Podczas testów na świecie II, w okresie kiedy działo się najwięcej (8-10 aktywnych graczy, dużo ruchów armii i bitew), przeliczanie tury zajmowało serwerowi nie więcej niż 10 sekund. Generowane było trochę ponad 1k zapytań do bazy. Limit czasu wykonywania skryptu na moim serwerze wynosi 5 minut, więc mam jeszcze spory zapas.
Problemem może być jednak przestrzeń dyskowa i wydajność bazy. Wygenerowane mapy zajmują sporo miejsca, a baza danych rozrasta się bardzo szybko.
Gra w: życie
Wiek: 28 Posty: 652 Skąd: Nowy Sącz Medale: 1 (Więcej...)
Wysłany: 15 Luty 12, 11:29
W jednym z moich miast aktualnie buduje się wielki kamienny mur, a gdy wejdę w okienko rozbudowy tego miasta to wyświetla mi się drewniany mur i opcja rozbudowy. Ale gdy kliknę wybuduj to dostaję komunikat:
Nie udało się zlecić budowy.
W tym mieście posiadasz już Drewniany mur
[ Dodano: 15 Luty 12, 12:30 ]
Podobnie jest z innymi budynkami.
Wczoraj wprowadzałem zmianę w wyświetlaniu budynków. Okazało się, że pomyliłem się w jednym zapytaniu, dlatego pojawiły się dziwne zachowania gry. Jak zwykle testowałem poprawkę, ale moje miasta na serwerze testowym są mało rozbudowane, więc wydawało mi się, że wszystko jest w porządku
Teraz powinno być ok.
Gra w: życie
Wiek: 28 Posty: 652 Skąd: Nowy Sącz Medale: 1 (Więcej...)
Wysłany: 15 Luty 12, 18:49
Nie jest okej, straciłem wybudowane budynki ;p Ale w sumie to beta, nie będę płakał
[ Dodano: 22 Listopad 13, 18:51 ] Odyn i jak tam potoczyły się losy Emperio? Dokończyłeś to czy porzuciłeś? Bo gra ma wielki potencjał i szkoda jakby miała Twoja praca pójść na marne
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum