ZalogujRejestracjaSzukaj U�ytkownicy MedaleZaloguj si�, by sprawdzi� wiadomo�ciGrupyStatystyki

Na forum.stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij


Poprzedni temat «» Następny temat
Otwarty przez: All Filippo
30 Czerwiec 09, 16:51
Założenia i wszystkie informacje.
Autor Wiadomość
All Filippo 
Burżuj


Gra w: Makao
Wiek: 29
Posty: 183
Skąd: Ostrowiec Św.
Medale: Brak

Wysłany: 31 Grudzień 08, 10:00   Założenia i wszystkie informacje.

No więc tak. Oczywiście najpierw założenia naszej gry.
Otóż, gra jest całkowicie nie liniowa, w świecie gry postacie, którymi gracie są Waszymi odzwierciedleniami z życia prawdziwego. Możecie się tak samo opisać, tak samo się zachowywać, ale nie stoi na przeszkodzie udawanie kogoś innego. Najważniejsza jest dobra zabawa.
Wasze postacie, którymi kierujecie w świecie gry mogą robią co tylko chcą. Mogą kopnąć w drzwi, wszcząć Bujkę w karczmie lub podrywać dziewki w gospodzie. 
Zatem przejdźmy może do rozgrywki. W trybie fabularnym możecie robić co chcecie. I to dosłownie! Dopiero jeśli spotykacie wrogów na swej długiej i trudnej drodze, wtedy gra przybiera fazę turową. Na każdą turę gracz może napisać tylko jedną wiadomość. Tura kończy się, kiedy GM (ja) napiszę co robią potwory w danym momencie.
To chyba tyle. Teraz zajmijmy się opisywaniem postaci.
Na początku trzeba opisać jej wygląd. Jak wygląda, ile ma lat, jakiej jest płci. :] Później piszemy następujące rzeczy:

RASY
~Człowiek : Ludzie są wszechstronni oraz ambitni, a nadto łatwo się przystosowywują do różnych warunków. Potrafią zrobić wszystko, cokolwiek przyjdzie im do głowy.

~Krasnolud: Krasnoludy wycinają w skale ogromne podziemne królestwa, które bronią przed zamieszkującymi pod powierzchnią kreaturami. Są to istoty odważne i znające się na wojnie. Każda z nich mierzy około 120centrymetrów wzrostu, ale z racji masywnych ciał krasnoludy ważą prawie tyle samo co ludzie. Posiadają rasową zdolność widzenia w ciemnościach. Wojownicy tej rasy są mistrzami w posługiwaniu się toporami.

~Elf : Elfy biegle władają mieczami, łukami oraz magią. Z natury są pokojowo nastawione, ale gdy broną swych leśnych domów potrafią być bezwzględne. Przedstawiciele tej rasy mierzą 1,5metra wzrostu i są szczupli. Są świetnymi strzelcami i czarodziejami. Elfy rodzą się w jednej z domen:
Tarczowe : Potomkowie pierwszych elfów strzegących swej pani Aripo. Doskonali wojownicy. Cnotliwi, oddani sprawie i praworządni.
Księżycowe: Powstałe w wyniku złączenia się dzieci Aripo i ludzi. Najczęściej zostają kapłanami bądź obrońcami wiary. Honorowe i bogobojne elfy księżycowe słyną ze swego fanatyzmu religijnego.
Mroczne (drowy) – przeciwieństwo elfów księżycowych. Narodzone ze wstrętnej miłości pięknych dzieci Aripo z demonami. Parają się wszystkim co najgorsze. Od zabójstw po nekromancję.

~Ork : Podłe dzieci Ilwina. Pełne brutalności, wściekłości i okrucieństwa. Jedni z najlepszych wojowników w krainach Lifergardu.Bycie orkiem wiąże się z ogólną niechęcią i pogardą wśród mieszkańców świata.

~Diabelstwa : Czarci pomiot żekłbym. Zrodzone ze związku człowieka i demona z pustki. Wyglądem przypominają ludzi. Jednak demaskują ich wyrastające najczęściej z głowy rogi lub demoniczne skrzydła. Nie są akceptowani wśród społeczeństwa. Budzą odrazę, strach i panikę w sercach innych. Dzięki swym mrocznym korzeniom potrafią wykorzystywac czarną magię do walki.

KLASA

Kapłan : Kapłani służą różnym bóstwom. Rzucają czary, opiekują przyjaciół i chronią ich przed złem. Kapłan może nosić każdą zbroję i tarczę lecz może korzystać z następujących broni : buzdygan, kusza, maczuga, Morgenstern włócznia.
Istotna cecha :charyzma i mądrość
Czary : Kapłan rzuca czary objawień. Potrzebuje Inteligencji 11 lub więcej, aby w ogóle rzucać czary. Na każdy poziom czaru (0-5) kapłan potrzebuję o 1 więcej roztropności. (np. czar 3 stopnia wymaga roztropności 14).
Dla Wszystkie elfy, ludzie

- Złodziej: Drobni złodziejaszkowie kierują się chęcią zysku. Liczy się dla nich pełny mieszek złota, nic więcej. Aby osiągnąc swój cel gotowi są zrobic wszystko. Specjalizuje się we wszelkich kradzieżach, włamaniach skradaniu się i zastawianiu pułapek.
Dla : Wszystkich
Istotna cecha : zręczność

- Wojownik : Wojownik szkoli się w toczeniu walk i bitew. Naprawdę są w tym dobzi. Potrafią używać każdego oręża bez żadnych kar, a także przyjmują najwięcej obrażeń na siebie.
Dla : Wszystkich
Istotna cecha : siła i budowa

- Nekromanta (nekriusz, mistrz kości jak kto woli)
Nekromanci to wyrzutki. Ludzie których społeczeństwo nie zaakceptowało. Są bardzo samotni. W miarę upływu czasu nieumarli zaczęli im zastąpywac prawdziwych ludzi przez co zatracili się w tym jakże barbarzyńskim czynie.
Istotna cecha : Inteligencja i charyzma
Posługują się własną książką magiczną, nie obowiązują ich żadne zasady.
Dla : Mroczne elfy, diabelstwa

Czarodziej : zwykle starszy człowiek z laską i śmiesznym kapeluszem na głowie. W tej powieści czarodzieje są kimś więcej. Są to nadnaturalni łącznicy pomiędzy pustką a światem prawdziwym. Dzięki swemu tajemnemu pochodzeniu potrafią posługiwa się magią.
Istotna cecha : Mądrośc.
Dla: ludzie

-Druid: od zawsze za pan brat z naturą. Natura jest ich częścią, a druidzi częścią natury. Specjalizują się w zaklęciach kapłańskich, lecz posiadają także pewne swoje charakterystyczne czary. Potrafią, zgodnie ze wzrostem poziomu przyjmować zwierzęcą postać.
Istotna cecha : mądroś inteligencja

Zwierzęce postaci :
- Poziom 1 : Szczur: Druid może zmienić się w szczura. W tej formie może np. wejść niezauważonym do pokoju i podsłuchać jakąś ważną rozmowę.
-Poziom 3 : Wilk: Druid potrafi przyjąć formę wilka, dzięki czemu nabiera jego cech. Ma wyczulony węch, szybko chodzi. Zyskuje również atak pazurami oraz atak kłami (ugryzienie)
- Poziom 6: Sibang: Sigangi to wielkie, ohydne stworzenia, które nie cierpią światła. Posiadają wielką siłę, lecz niską inteligencję. Druid w tej postaci przyjmuje wielką siłę, lecz czas jego reakcji zostaje opóźniony.
(Jeśli przekroczycie barierę 8 poziomu, dodam nowe formy :) )
Dla elfów tarczowych, księżycowych i ludzi.

Łowca : Połączenie wojownika, oraz łucznika. Specjalizuje się w walce łukami, oraz jedną bronią białą, którą sam wybiera. Doskonale odnajduje się w terenie. Tak jak druid, jest mentalnie powiązany z naturą. Ponadto może wybrać wroga rasowego :
-Goblinoidy
-Humanoidy
- Jaszczuroludzie
- Stwory Podziemi
- Zwierzęta Morskie
-Giganty
(Na początku łowca wybiera rasę stworzeń, przeciwko którym będzie miał większe szanse na trafienie/zranienie.)
Dla: ludzi i orków.

Kensai
Słowo "Kensai" oznacza "święty miecza", "mistrz miecza" i zazwyczaj odnosi się do wojowników, którzy perfekcyjnie opanowali sztukę władania orężem. Kensai polegają na swych umiejętnościach i prędkości. Nie korzystają ze zbroi ani z tarcz.
Ważna cecha : Siła, zręcznośc, wytrzymałośc
Dla wszystkich

Specjalne umiejętności:
Ostateczny atak:
Wkładasz w ten cios całą energię ze swojego ciała. Dostajesz NIEZIEMSKI modyfikator +10 do wszystkich ataków przez 2 tury. Po upływie czaru postac nie może wykonywac żadnych skomplikowanych działań ani walczyc.


Belladona
Czasami młoda dziewica o czystym sercu i umiłowaniu do natury, miłości i piękna zostaje wybrana do służby naturze. Objawia się to zieloną poświatą pojawiającą się w nocy. Dziewczyna opuszcza dom wraz z inną służką natury by stać się Belladonną. Fakt ten jest dobrym znakiem dla rodziny czy całej społeczności.
Belladonny stoją na straży życia, miłości, płodności, piękna i natury. Powiada się że otrzymanie od niej bukietu kwiatów przyniesie długotrwałą piękność i spokojne życie. Pocałunek oznacza piękne całe życie... Pośród nich najwięcej jest ludzi oraz widoczna ilość krasnoludów i niziołków, elfów jest niewiele, a orków itp. nie ma wcale.
Ważna cecha : Mądrośc, charyzma

Specjalne umiejętności:
# Biegłości w Broni i zbroi: Belladonna biegła jest w bacie. Nie otrzymuje dodatkowych biegłości
# Podarunek jesieni: Belladonna nie starzeje się i pozostaje wiecznie piękna. Premie wzrastają wraz z wiekiem, ale nie daje jej to nieśmiertelności.
# Dotyk Życia: Belladonna potrafi kontrolować i skupiać przepływ fal życia przez swoją duszę. Zyskuje dzięki temu wyleczenie z ran (siebie bądź członka drużyny).
# Podarunek Zimy: Zima to czas odpoczynku i odnowy. Belladonny o tym wiedzą i wykorzystują ducha tej pory roku by otrzymać stałą ochronę przed nagłą śmiercią (efekt działa niezależnie od pory roku).
# Rozkwit Życia: Belladonny mogą na krótki okres czasu spowolnić starzenie się daje osoby. Może zdjąć efekty starzenia się w wysokości 1 roku za każdy poziom belladonny. (tj. na 7 poziomie może cofnąć kary za 7 lat "starości"). Nie powstrzyma to jednak śmierci.
# Zemsta Róży: Belladonna może w obronie swych ideałów odebrać życie istocie im zagrażającej.
Klasę tą wybrac moze tylko kobieta i to DZIEWICA :)

ATRYBUTY
ATRYBUTY:
Siła (S) : Fizyczna potęga.
Zręczność (Zr) : Zwinność
Budowa (Bd) : Krzepa
Inteligencja (Int) : Bystrość
Mądrość (Md) : Wgląd
Charyzma (Ch) : Osobowość.
I tak:
Duża siła pomaga wam dźwigać dużo przedmiotów, a także uderzać z wielką siłą.
Zręczność : Odpowiedzialna za uniki i wszelkiego rodzaju akrobacje.
Budowa : Od niej zależy ilość waszych punktów życia.
Inteligencja : Jeśli postać posiada inteligencję mniejszą niż 8 nie może się poprawnie wysławiać. Przydaje się do rozwiązywania zagadek. (Ważna dla zaklinaczy, przy rzucaniu zaklęć)
Mądrość: Człowiek mądry to człowiek wykształcony. Dużo wie o świecie (ważna dla kapłanów do rzucania zaklęć)
Charyzma : Duża charyzma ułatwia kontakt z innymi osobami.
Każdy z Was na początku ma 5 punktów każdego z atrybutów. Do dyspozycji dostajecie po 50 punktów, które możecie dowolnie rozdzielić.


ATUTY
Atuty: (możecie wybrać na początku 2 atuty, i dostajecie możliwość dobrania 1 atutu co 5 poziomów)
- Bezpośredni strzał - Zwiększa szansę na celny strzał z łuku bądź kuszy.
- Biegłość w broni żołnierskiej - lepiej posługujesz się bronią białą prostą (krótki, długi, dwuręczny miecz, buzdygan, kij, topór)
- Błyskawiczny refleks - obrazu reagujesz na bodźce. Zyskujesz większą szansę na zrobienie uniku.
- Potężny atak - ten atut wybiera tylko wojownik posiadający siłę 13 i więcej. Pozwala mu on na wykonanie potężnego ataku, który przebije praktycznie każdy pancerz.
- Precyzyjny strzał : Dzięki temu atutowi łucznik potrafi oddać precyzyjny strzał w część ciała.
(Strzała zawsze trafia w cel).
Rozszczepienie : ten atut wybiera tylko wojownik posiadający siłę 13 i więcej, oraz należy posiadać atut Potężny atak. Raz w rundzie po zabiciu potwora wojownik może od razu zaatakować i być może ranić kolejnego przeciwnika.
Skupienie na broni : ten atut wybiera tylko wojownik. Wybiera on broń, którą będzie się wyjątkowo specjalizował (większe szanse na trafienie wybraną bronią)
Twardość - Zyskujesz dodatkowe 3 punkty wytrzymałości. Ten atut można wybrać więcej niż raz.
Diabelski pomiot (tylko dla diabelstw) – raz dziennie wykorzystując swoje nadnaturalne pochodzenie możesz obudzic w sobie swoją prawdziwą naturę. Zyskujesz modyfikator do siły oraz zręczności. Zadajesz podwójne obrażenia oraz masz 70% więcej szans na trafienie w prazeciwnika. Jednak kiedy zdolnośc przemija
Instynkt: Jesteś wyjątkowo wyczulony na wszelkiego rodzaju zaskoczenia.
Ryzykowny atak: Jesteś w stanie wykonać skuteczny, ryzykowny atak, który jednak odsłania lukę w Twojej obronie. (Premia do ataku kara do obrony)
Doskonały kamuflasz: Potrafisz wykorzystać wszystko co masz pod ręką oraz wszelkie nierówności terenu, aby stworzyć idealny kamuflaż.
Strzał w plecy : Gdy strzelasz do kogoś z łuku bądź kuszy, a cel odwrócony jest plecami masz 70% szans na natychmiastowe zabicie ofiary.

Wraz z rozwojem gry Wasze postaci będą mogły nauczyc się nowych atutów.


Umiejętności:


Ciche poruszanie się - dzięki tej umiejętności możesz podkradać się do potworów.
Dyplomacja : Używając tej umiejętności zaprzyjaźniasz się z dobrymi i neutralnymi postaciami które spotykasz. Mogą Ci one nawet pomóc.
Nasłuchiwanie : Pozwala podsłuchać co znajduje się po 2 stronie drzwi.
Otwieranie zamków : Dzięki tej umiejętności można otworzyć zamek w drzwiach lub w skrzyni.
Przeszukiwanie : pozwala znaleźć jakieś ukryte drzwi, zapiski lub coś podobnego.
Spostrzegawczość : Dzięki tej umiejętności można zauważyć ukryte w cieniu potwory, kradzież lub kłamstwo.
Ukrywanie się : pozwala ukryć się w cieniu i podejść cicho do wroga.
Unieszkodliwianie zamków : pozwala unieszkodliwić pułapkę na drodze lub ww skrzyni.

Możecie rozdzielic 20 punktów pomiędzy te umiejętności.

CHARAKTER

Nie będzie jakiś dużych przedziałów. Postać może być:
Dobra - dobre postacie i potwory walczą ze złymi stworzeniami i pomagają innym.
Neutralna : Neutralne postacie i potwory nie opowiadają się po żadnej ze stron. Zwykle nie zbaczają z wytyczonej ścieżki i nie pomagają nikomu oprócz przyjaciół i swoich, chyba że pomoc ta przyniesie im jakieś korzyści.
Zły : Złe otwory i postacie zabijają i okradają kogo się da, gdy to odpowiada im i ich celom. Często służą też złym bóstwom.


BOGOWIE

Bogowie
Świat przedstawiony nie ma praktycznie bogów. Stworzenia w nim mieszkające muszą czcic albo Ilwina (ludzie, diabelstwa i orki) bądz Aripo (wszystkie elfy i krasnoludy).

CZARY

Kapłan i druid:
Poziom 0
Leczenie Drobnych Ran : leczy jedno obrażenie
Odczytanie magii : Pozwala odczytać zwoje i magiczne zapiski.
Światło : Przedmiot świeci niczym pochodnia.
Wykrycie magii : Pozwala wykryć magię w danym pomieszczeniu / promieniu 12 metrów.

Poziom 1
Błogosławieństwo : Sprzymierzeńcy zyskują +1 do ataków.
Leczenie lekkich ran : leczy 4 punkty obrażeń.
Ochrona przed złem : +2 do klasy pancerza przeciw złym istotom.
Magiczna broń : Broń zyskuje +1 do ataku
Rozkaz : jedno żywe stworzenie pomija swoją kolejkę w walce.
Poziom 2:
Leczenie lekkich ran : Leczy 10 punktów obrażeń.
Siła Byka : +4 do siły na 3 tury
Unieruchomienie osoby : Na 5 tur paraliżuje humanoida.

Czarodziej
Poziom 0
Odczytanie magii : Pozwala odczytać zwoje i magiczne zapiski.
Wykrycie magii : Pozwala wykryć magię w danym pomieszczeniu / promieniu 12 metrów.
Otumanienie : humanoid traci jedną turę.
Raca : Oślepia jedną istotę, zadaje ona mniejsze obrażenia.
Światło : Przedmiot świeci niczym pochodnia.

Poziom 1
Magiczny pocisk : zadaje obrażenia od energii.
Zbroja maga : rzucający dostaje premię +4 do pancerza.
Ochrona przed złem : +2 do klasy pancerza przeciw złym istotom.
Magiczna broń : Broń zyskuje +1 do ataku

Poziom 2
Kołatka : pozwala otworzyć zamknięty zamek.
Niewidzialność : stajesz się niewidzialny na 2 tury lub do czasu ataku.
Siła byka : +3 do siły na 2 tury.

Nekromanci
Poziom pierwszy
Przyzwanie szkieleta: przyzywa szkieletowatego przybysza.
Pomniejsze wyssanie życia: wysysa z celu mniejszą ilośc życiowej energii i przekazuje ją rzucającemu czar.
Poziom drugi :
Mniejszy rozkaz : Gracz może (oczywiście po nieudanej obronie celu) kaza wykonac jedno zadanie. Cel musi bezzwłocznie je wykonac.
Zadawanie ran : Rzucający kładzie na swoje ręce klątwe. Wszyscy których dotknie dostają obrażenia tak samo jak w przypadku uderzenia mieczem. Czar nie pozostawia ran, jedynie wywołuje ból i zapiera HP.

[ Dodano: 2009-06-30, 17:51 ]
Odświeżam listę. Proszę graczy o zapoznanie się z nią i zrobienie opisów postaci WEDŁUG INFORMACJI ZAMIESZCZONYCH POWYŻEJ.
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template DarkMW created by razz