ZalogujRejestracjaSzukaj U�ytkownicy MedaleZaloguj si�, by sprawdzi� wiadomo�ciGrupyStatystyki

Na forum.stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij


Poprzedni temat «» Następny temat
What you are not seeing?
Autor Wiadomość
Maciek 
Taktyk


Wiek: 23
Posty: 1103
Skąd: Głogów
Medale: Brak

Wysłany: 25 Luty 18, 21:01   What you are not seeing?





Oryginalny Stronghold posiada dwie oficjalne wersje demonstracyjne. Pierwsza, obarczona numerem 1.3, według oficjalnej strony twórców, została skompilowana i wydana w sierpniu 2001 roku, na dwa miesiące przed ukazaniem się finalnej gry. Druga, z numeracją 1.4 pojawiła się później, wprowadzając testowy tryb multiplayer oraz jedno oblężenie, lecz nią nie będę się zajmował w tym temacie, ponieważ praktycznie nie różni się od Strongholda wydanego w październiku.

Pierwsze demo, oprócz oczywistego okrojenia z podstawowych elementów rozgrywki, jest swoistą wersją beta Strongholda, z racji wypuszczenia go przed premierą. W związku z tym różni się kilkoma aspektami w stosunku do oficjalnego wydania i jest swego rodzaju ciekawostką dla fana zainteresowanego przebiegiem produkcji gry. Lecz o jakiej skali zmian mówimy?


Natarcie wroga na zamek gracza w jedynej dostępnej inwazji w demie. Warto zaznaczyć kafle mostu zwodzonego, które znacząco różnią się od tych które znamy na co dzień.


Zanim przejdziemy do różnic w mechanikach i skryptach gry, zajmijmy się najpierw rzeczą unikalną dla wersji demonstracyjnej. Opcja "Wczytaj Grę" została zastąpiona przez "What You Are Not Seeing" (ang. To, Czego Nie Widzisz), będący swego rodzaju teaserem, pokazującym nam treści wycięte, a które ujrzymy po zakupieniu gotowego produktu. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że ukazuje przy tym pierwsze niejasności...


"To, Czego Nie Widzisz"


Pierwsze okno wybiórczo zapoznaje nas z czterema przeciwnikami i podkreśla ich unikalność. Jednakże filmik ukazujący Wieprza występuje tu pod postacią, której nie ujrzymy nigdzie indziej; [anty]bohater ma na sobie kolczy kaptur i zajada udziec.


Wczesna wersja Wieprza.


W drugim oknie twórcy prezentują nam system informowania gracza o emocjach przeciwnika i o wydarzenia dziejących się w szerszym świecie gry. Na uwagę zasługuje tu animacja zirytowane Szczura (Angry), która jest nieco dłuższa od tej finalnej, która kończy się na zamknięciu przyłbicy - tutaj, pod koniec przeciwnik obraca się do nas plecami.


Wściekły Szczur w innym wydaniu.


Trzecie okno chwali się rozbudowanym trybem Multiplayer (który pojawił się w drugiej wersji dema). Na dołączonym do niego obrazku widzimy kilka aspektów rozgrywki, lecz uwagę powinien przykuwać ogromny wilczy dół. Taka konstrukcja pojawiła się dopiero 4 lata później, w Twierdzy 2... Czyżby wykorzystanie wyciętego wcześniej pomysłu? To nie pierwszy taki przypadek jeśli chodzi o Firefly Studios, ale o tym później. Ciekawa jest również wzmianka "Attack or Defend Mode"(ang. Tryb Ataku lub Obrony). w Multiplayerze nie występuje podobna konfiguracja. Czyżby kolejny usunięty pomysł? A może w oblężenia dało się grać w dwie osoby?


Teaser trybu Multiplayer.


Czwarte okno wspomina mnogość taktyk komputerowej inteligencji (czyżbyśmy zastali taką mnogość w oficjalnym wydaniu?...), kampanią składającą się z dwudziestu jeden misji, kampanią symulacyjną (ekonomiczną) oraz trybem oblężenia.


What You Are Not Seeing


W piątym oknie zostajemy zapoznani głównie z elementami zamkowymi, wpływającymi na naszych poddanych, lecz także z dostępnymi rodzajami wojsk i sposobami oblegania wroga. Tutaj warto wspomnieć o zupełnie innym madejowym łożu - o nim później.


Więcej Cech!


Przejdźmy wreszcie do samej rozgrywki. W demie mamy do dyspozycji inwazję i misję ekonomiczną, obie są dostępne w finalnej wersji gry i są to kolejno "Obrona ojczyzny" i "Prośba króla". Co ciekawe, w demie posiadają dogranego narratora do odpraw, czego w oficjalnym wydaniu nie doświadczymy, choć pliki dźwiękowe wciąż się tam znajdują.

Pierwsze co rzuca się w oczy, to praktycznie brak zastosowania dla złota w misji militarnej. Do zbudowania warsztatów zbrojeniowych potrzebujemy tylko drewna, a szkolonemu wojsku nie musimy płacić wstępnego żołdu.

Nie istnieje także opcja spłaszczenia terenu. Możemy go tylko obniżyć, jednakże nie na stałe (ta opcja występuje również w finalnym wydaniu). Spłaszczenie zostało dodane na prośbę graczy bardzo krótko przed premierą.

Brakuje również prawie wszystkich skrótów klawiszowych. Nie możemy oddalić ekranu za pomocą przycisku Z, nie wybierzemy targowiska za pomocą przycisku M, nie możemy ustalić punktu zbornego w koszarach korzystając z numerów na klawiaturze itd.


Darmowe wojsko.



Złoto nie jest potrzebne do budowania warsztatów zbrojeniowych.



Nie istniały szkice robotników. Po wybraniu któregokolwiek z robotników widzieliśmy jego realną sylwetkę (podobną do tej wyświetlanej przy małżeństwach w kościele).



Większość budynków da się stawiać w obecności wroga...



...a także obok drogowskazów...



...nie da się ich natomiast stawiać no smolnych rowach.



Okno handlu wygląda inaczej, nie da się tak szybko przemieszczać między wymienialnymi dobrami.


Większość rzeczy które wymieniłem została zmieniona przez studio Firefly w ciągu tych dwóch miesięcy do wydania gry, o czym wspomnieli w notce, którą znalazłem na starej wersji ich strony, z końca 2001 roku:

Cytat:
The demo has been out now for a while and we wanted to use this re-launching of the FireFly site to tell people a little bit more about it. What’s in it and what’s not! Also for the many people that have already played the demo and have been telling us about features they would like to see, we would like to talk about the game elements added and the other stuff that’s changed since the demo was put together back in August.

The STRONGHOLD demo shows the player a small portion of the full game capabilities. The elements shown in the demo are a simple economy map and an example of a small castle under siege. Two basics that people need to grasp as they make up the foundation for the entire the game. From here the game will grow in both challenge and size. We respect many that hardened gamers will have seen some of these elements before, we ask you to bear with us…

In addition to what you have seen on the demo there are two sides of the game not shown. These will allow gaming community to have much more specialized play.
Along with the military and economic campaigns there will be an additional six modes of play. These are: ‘Siege Maps’, ‘Free-build’, ‘Multiplayer Mayhem’, ‘Invasion Maps’, ‘Economic Challenge’, and ‘Siege That’.

As some people have requested, ‘Siege Maps’ gives the player the ability to just fight with no economic management. The player picks one of the many pre-built castles and jumps straight into either attacking or defending the castle with various troop composition and difficulty settings.

Of course you may not want to fight at all and three of our game modes will allow you to do just that. With 2 kinds of economic challenge and a ‘Free-build’ mode that lets you choose a setting for the construction of the best looking castle the world has ever seen!

The other big part of the game that was not available on the demo is the ability to design and build your own castle from the ground up. Castle layout will easily prove to be your biggest weapon. It is in this area perhaps above all else that we feel STRONGHOLD shows its unique features. Have you built a cunningly designed castle or a death trap for your own men? Quick routes for your boiling oil, well protected gatehouses, killing zones, quadruple thick walls or taller towers…these are but a few of the questions that a the experienced castle designer will be asking themselves….

On to the more specific features that people have already started asking for! - we hear you and we are still squeezing the last few features in! A lot of the stuff you want has already been added via feedback from our Beta group over the last 2 months.

Below is the most recent update list sent out to our Beta group. It has addressed most of the points raised by feedback from Beta testing, press response and now feedback from the demo….
Again we would like to thank everyone for their comments and suggestions. We are very close to finishing now and after 2 and a half years in front of a computer screen and probably a 100 late night pizzas its nice to know that we are making ourselves unhealthy for a good reason!

Simon



Major Changes

Empty enemy Siege equipment can be commandeered.

Most Hot keys are now implemented, for zoom, rotate, pull down and new flatten mode, unit grouping, bookmarks (on mouse wheel),

Gold
- More gold from taxation
- Creating troops now costs gold again.
- Workshops cost gold to build them.
- Siege equipment costs gold

Changed ale system
- Better benefit but grows with population

Changed good and bad things
- It changes depending on your population- Also affects military performance

Changed religion system
- Church and Cathedral are requests - Improved- rebalanced

Many maps rebalanced and will continue until the games release

Multiple entry points system added for invaders

Trebuchets and catapults now require ammunition (stone) to operate. You can purchase more rocks for them (20 rocks for 10 stone).

Defensive AI on player sieges greatly improved

‘Siege that’ mode finished

Engineers dump oil automatically if set on aggressive (1 enemy nearby) or defensive (3 enemy nearby).

'Permanently flatten wall’ mode added to aid castle building (Spacebar) and to spot castle holes

Single player ‘Invasion‘ maps scoring and multiplayer stats systems implemented.

Various Multiplayer improvements save game, king of the hill added.

Improvements to troop movement ‘interception analysis’

The targeting pitch interface improved - (Targeting given top priority)

Archers set on Stand Ground will continue to their destination, setting archers on the other stances will causes they to stop and return fire, if they are getting shot at.

Selection of difficult levels, which are now working for siege maps and economic campaign.

Animated bad things, when the popularity drops.

Changing mood music added. Multiplayer battle music plays when battles are occurring.

Crows fly from trees, when disturbed. Seagulls fly over the sea.

More mini fmv’s added when clicking on buildings and random events occurring.

Additional stand alone maps. Six invasions & five economic.

It’s now quicker to sell goods in the market.


Wolne tłumaczenie najważniejszych kwestii:

Cytat:
Nasze demo jest już udostępnione od jakiegoś czasu, a korzystając z otworzenia naszej nowej strony FireFly chcieliśmy o nim trochę opowiedzieć. Co w nim jest, a czego nie ma! Chcieliśmy również porozmawiać o elementach rozgrywki które zaimplementowaliśmy do gry od czasu wydania dema w sierpniu, o które prosili nas jego gracze. [...]

Jeśli chodzi o bardziej konkretne elementy o które zaczęli prosić nas ludzie - słyszymy Was i wciąż upychamy ostatnie pomysły do gry! Wiele rzeczy o które pytaliście zostało zaimplementowanych dzięki informacjom zwrotnym od naszej grupy beta testerów przez ostatnie 2 miesiące.

Poniżej znajduje się lista najbardziej świeżych aktualizacji, które wdrożyliśmy dzięki naszym beta-testerom, odpowiedziom z prasy i informacji zwrotnej wywołanej wersją demonstracyjną.
Jeszcze raz chcieliśmy podziękować za wszelkie komentarze i sugestie. Jesteśmy blisko zakończenia projektu, nad którym siedzimy przed ekranami komputerów od dwóch i pół roku. Po około stu pizzach zjedzonych późno w nocy wiemy, że nasze poświęcenie nie idzie na marne!

Najważniejsze zmiany:
-puste sprzęty oblężnicze wroga mogą zostać obsadzone przez gracza,
-zaimplementowano większość skrótów klawiszowych, m. in. dla zoomu, obniżenia terenu, i nowego trybu spłaszczenia, grupowania jednostek, zakładek (na kółku myszy),
-złoto - więcej złota z podatków, trenowanie jednostek znów kosztuje w złocie, warsztaty wymagają złota do ich zbudowania, sprzęt oblężniczy kosztuje w złocie,
-zmieniono system piwa, lepsze korzyści, ale rośnie wraz z populacją,
-zmieniono dobre i złe rzeczy - współczynnik strachu zmienia się teraz zależnie od populacji i ma wpływ na efektywność wojska,
-zmieniono system religii - kościół i katedra na prośbę - poprawione i przebalansowane,
-wiele map przebalansowano, prace nad nimi będą kontynuowane aż do oficjalnego wydania,
-dodano wiele punktów wejścia dla najeźdźców [możliwość postawienia wielu drogowskazów na mapie],
-trebusze i katapulty wymagają teraz dokupowania amunicji, 20 pocisków za 10 kamieni
-sztuczna inteligencja obrońcy w oblężeniach została bardzo mocno usprawniona [aż strach pomyśleć jak wyglądała przed tym usprawnieniem...]
-skończono tryb "Oblęż to",
-inżynierowie wylewają teraz olej automatycznie, jeśli mają włączony tryb agresywny (1 przeciwnik w pobliżu) lub obronny (trzech przeciwników w pobliżu),
-tryb "stale spłaszczony" dodany w celu łatwiejszej budowy (spacja) i lepszego zauważania dziur w zamku,
-zaimplementowano tryb punktowania Inwazji dla jednego gracza i tryb statystyk w Grze Wieloosobowej,
-różne usprawnienia zapisywania w Grze Wieloosobowej, "Król Wzgórza" dodany,
-usprawnienia w poruszaniu się jednostek - "analiza przerywania"[?],
-the targeting pitch interface improved - (Targeting given top priority)[?],
-łucznicy w trybie "Stój" będą kontynuować marsz w kierunku ich celu, w dwóch pozostałych trybach zatrzymają się i rozpoczną ostrzał jeśli ktoś inny będzie do nich strzelał[zdaje się że ostatecznie z tego zrezygnowali?],
-wybór różnych poziomów trudności, który działa teraz dla Oblężeń i Kampanii Ekonomicznej,
-animowane przygnębiające rzeczy, gdy popularność spada[ostatecznie zmienili to raz jeszcze],
-zmiana muzyki zależna od nastroju dodana, muzyka bitewna zaczyna grać w czasie bitew
-kruki wzlatują znad drzew, gdy ktoś je zaniepokoi, mewy latają nad morzem,
-dodano więcej krótkich filmików fmv pojawiąjących się gdy klikniemy na dany budynek lub gdy rozegra się zdarzenie losowe,
-dodatkowe mapy, 6 inwazji i 5 ekonomicznych
-sprzedawanie dóbr na targowisku jest teraz szybsze.


Tutaj mógłbym zakończyć ten temat, jednakże podczas przeszukiwania starych stron za pomocą archiwum internetu, w celu odnalezienia informacji na temat daty wydania dema znalazłem sporo renderów i innych grafik dobrej jakości (często lepszej niż ta w grze). Poniżej ich lista:


Niestety dziesiątki assetów przepadło przez pousuwanie starych stron z serwerów. Nie wszystko zostało zapisane przez archiwum internetu:



CDN...
_________________
Przesyłam Ci ziarno gorczycy, abyś mógł posmakować i zaakceptować gorycz mego zwycięstwa - Aleksander Macedoński w liście do Dariusza III.
 
 
 
DarnokOk 
Rekrut

Wiek: 24
Posty: 359
Skąd: Kraków
Medale: Brak

Wysłany: 26 Luty 18, 18:03   

Całkiem ładnie opracowane, dobra robota.
Gdzieś na pewno widziałem tego wieprza, ale nie mogę sobie przypomnieć gdzie :/

Najbardziej mnie zaciekawiły te rendery - czyżby Firefly Studios najpierw tworzyło grafikę 3D, a dopiero później odpowiednio ją przerabiało na 2D? Nigdy wcześniej nie wpadłem na to, że mogło tak być - byłem zawsze pewny, że wszystko w Strongholdzie jest malowane w jakimś programie graficznym. To bardzo ciekawe pod kątem tworzenia gier. :D
Teraz staje się to bardziej zrozumiałe... bo z jednej strony grafika w Twierdzy jest dość pikselowata z racji wieku gry, a z drugiej strony to nie jest typowy pixel art. A z tego co pamiętam niektóre budynki zachowywały proporcje swoich szczegółów itd. po obrocie kamery - coś, co łatwiej osiągnąć tworząc dwuwymiarowe rendery grafik 3D. Bardzo ciekawe - kosztowo pewnie wypadli lepiej na produkcji kilku modeli 3D, ich animacji i ich ponownym użyciu w innych miejscach po renderze pod innym kątem - np. tak jak to przypuszczam ma miejsce z towarami na składowisku, a obrazkami towarów na rynku.
No i wstrzelili się dobrze w rynek, bo dzięki grafice 2D gra była płynna na starych komputerach - a posiadała bardzo ładny wygląd.
No ale to tylko moje przypuszczenia po zobaczeniu kilku renderów - może to co mówię to nieprawda, lub jest to oczywiste, ew. zostało przez kogoś wcześniej powiedziane. Ale dla mnie jest to na pewno nowa ciekawostka, bo grafiką komputerową interesuję się niewiele; z racji braku czasu, niestety.

Edit: No i rodzi się więc pytanie, na które nie oczekuję odpowiedzi - czemu nie poprawili oni tekstur w aktualizacji HD? Stracili te modele 3D? Było to niezbyt opłacalne finansowo zajęcie? A może ich silnik gry nie pozwalał na utworzenie "większych rozdzielczością" jednostek? W końcu rozmawiamy o bądź co bądź silniku dwuwymiarowym, w którym pixel perfection odgrywa ważną rolę i możliwe, że kod gry był uzależniony od rozmiaru tekstur - a raczej sprite'ów. :D
_________________
Mam tyle lat, a nadal czuję się jak dziecko. I git 🤡
 
 
Maciek 
Taktyk


Wiek: 23
Posty: 1103
Skąd: Głogów
Medale: Brak

Wysłany: 26 Luty 18, 18:54   

Zdecydowanie sprite'y zostały opracowane o modele 3D - widać to na kilku klatkach lorda, gdzie elementy jego zbroi "przenikają" przez jego szatę (niedopracowanie detekcji kolizji poszczególnych elementów). Oczywiście wyrenderowanie kilku modeli i narysowanie tekstur do nich było o wiele tańsze i mniej czasochłonne niż przerysowywanie każdej klatki - dlatego całość wydaje się taka płynna, wszystko ma odpowiednie proporcje i jest po prostu ładne.

Swoją drogą przeszukując stare strony z previewami zauważyłem że początkowo ludzie nie przyjęli gry zbyt ciepło, bazując swoje oceny na jej pierwszych skrinach - krytykowali m. in. skalę ludzi w stosunku do budynków i murów :P .

Zdjęcie tego starego Wieprza na pewno występuje w pełnej grze. Nie pamiętam już jednak gdzie konkretnie, zdaje się że przy wybieraniu koloru wojsk nadciągającego wroga przy tworzeniu inwazji. W demie jest to jednak cała, unikatowa animacja.

Co do istnienia tych modeli - raczej wątpię że je stracili, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie że ich zmodyfikowane/mocno bazujące na nich wersje widzimy w częściach Stronghold 2 - wzwyż :P

Osobiście najbardziej zszokowało mnie dodanie spłaszczenia terenu - to że zrobili to w tak późnym stadium rozwoju gry i że w tak krótkim czasie :shock:

[ Dodano: 28 Luty 18, 17:05 ]


W sumie to nie różnią się aż tak bardzo jak mogłoby się wydawać :P
_________________
Przesyłam Ci ziarno gorczycy, abyś mógł posmakować i zaakceptować gorycz mego zwycięstwa - Aleksander Macedoński w liście do Dariusza III.
 
 
 
DarnokOk 
Rekrut

Wiek: 24
Posty: 359
Skąd: Kraków
Medale: Brak

Wysłany: 28 Luty 18, 19:08   

Co do spłaszczenia terenu, to tylko świadczy o tym, że musieli napisać dobry kod, skoro było to możliwe w tak krótkim czasie. I musieli znać się na tym co robią. :) Ale jest to fajny przykład tego, jak pewne funkcjonalności do programów zostają dodane bardzo szybko - wymagają głębszego przemyślenia jak coś dokładnie ma działać, ale sama implementacja to już tylko kilka linijek kodu.
Możliwe, że spłaszczenie terenu w kodzie gry to po prostu chwilowe wyzerowanie zmiennej (czyli najpewniej nie branie jej pod uwagę - w jej miejsce wstawianie zera) dotyczącej wysokości danego kafelka + zmiana wyglądu danego budynku na ten płaski. :D

Usunięcie kolczego kaptura Wieprza to dobra zmiana. Bądź co bądź w takiej jakości wygląda jak płócienny, a taki mi do niego pasuje.
_________________
Mam tyle lat, a nadal czuję się jak dziecko. I git 🤡
 
 
Maciek 
Taktyk


Wiek: 23
Posty: 1103
Skąd: Głogów
Medale: Brak

Wysłany: 25 Marzec 18, 16:00   

Znalazłem jeszcze kilka grafik z zakapturzonym Wieprzem:




[ Dodano: 26 Marzec 18, 22:47 ]
Usunięte budynki, których pozostałości znaleźć możemy w plikach konfiguracyjnych dema i ich ceny (również ceny obecnych budynków które uległy zmianie):

-karczma - 15 desek, 0 złota
-gildia inżynierów - 10 desek, 50 złota
-gildia kopaczy - 10 desek, 20 złota
-studnia - 5 kamieni, 0 złota
-kocioł z olejem - 15 sztabek żelaza, 0 złota
-kaplica - 10 kamieni, 0 złota
-kościół - 20 kamieni, 0 złota
-katedra - 40 kamieni, 0 złota
-niezidentyfikowana struktura (podpisana UNUSED) - 8 desek
-szubienica - 100 złota
-dyby - 100 złota
-wyciąg dla czarownic (WITCH_HOIST, w pliku widnieje po dybach i przed słupkiem majowym) - 100 złota
-klatka z psami - 0 drewna, 100 złota
-wszystkie pozostałe rzeczy przygnębiające - 100 złota
-chłosta - 100 złota
-pszczeli ul (występuje pośród rzeczy przyjemnych) - 30 złota
-jaskinia niedźwiedzi (występuje na końcu listy, tuż po rzeczach przyjemnych) - 30 złota
-latryny
-okratowane okna
-parapety
-zgniatacz palców
-zgniatacz kciuków
-pal
-FLOGGINHORSE(?)
-jarmark
-turniej
-bliżej nieokreślona wieża
-2 bliżej nieokreślone herby(?)(CREST i CREST_2)

Wszystkie informacje zostały wzięte z plików game_data.txt i stronghold.uc z dema Twierdzy.
_________________
Przesyłam Ci ziarno gorczycy, abyś mógł posmakować i zaakceptować gorycz mego zwycięstwa - Aleksander Macedoński w liście do Dariusza III.
 
 
 
Tay 
Wojownik


Gra w: życie
Wiek: 27
Posty: 652
Skąd: Nowy Sącz
Medale: 1 (Więcej...)
Brązowy szachista (Ilość: 1)

Wysłany: 3 Kwiecień 18, 01:03   

Fajnie coś takiego przeczytać, dobra robota :) Szkoda, że scena modowa SH leży, myślę, że ten silnik mógłby dać nam jeszcze sporo radości :)
_________________
https://www.speedrun.com/stronghold/run/zgn8770y
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template DarkMW created by razz