ZalogujRejestracjaSzukaj U�ytkownicy MedaleZaloguj si�, by sprawdzi� wiadomo�ciGrupyStatystyki

Na forum.stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij


Poprzedni temat «» Następny temat
Klasy
Autor Wiadomość
Kokoju 
Piechur


Gra w: różne takie...
Wiek: 27
Posty: 505
Skąd: I tak nie trafisz...
Medale: Brak

Wysłany: 7 Lipiec 09, 18:01   Klasy

Klasy Bojowe:
Wojownik: Wojownicy niechętnie rozstają ze swoją bronią. Ich koncentracja na sile sprawiła, że kiepsko posługują się magią, ale ich atak i odporność na magię pozwala przezwyciężyć wiele ataków magicznych. Bonus: wojownik z każdym poziomem zmniejsza obrażenia zadawane przez magię o 5%(min. o 1). Efekt działa również na wojownika.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Leśne Elfy, Demony, Barbarzyńcy, Nieumarli, Krasnoludy

Łowca: Łowcy to mistrzowie w posługiwaniu się kuszą bądź łukiem, co zapewniło im również sporą zwinność. Łowcy niechętnie rozstają się z bronią nawet w czasach pokoju, natomiast spore ćwiczenia z brońmy dystansowymi przyniosły świetne efekty. Bonus: każde 2 punkty zwinności dają łowcy +1 do siły strzału z kuszy, a +2 do łuku.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Leśne Elfy, Wysokie Elfy, Barbarzyńcy, Solowie, Perseplanie, Czarne Elfy

Paladyn: Paladyni to rycerze, którzy opuścili swe mieszkania, aby większość dalszego życia spędzić w zakonach sił magicznych. Po wielu latach treningu nad strzelectwem, wojownictwem i magią paladyni opuścili zakony by wędrować po świecie. Bonus: Paladyn wybiera szkołę magii i ulubiony rodzaj broni (tylko jeden, musi wybrać, czy do walki wręcz czy dystansowej). Każde 2 poziomy bohatera zwiększają siłę czarów tej magii i obrażenia zadawane z tej broni o jeden. (wyboru magii lub broni nie można zmienić)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Wysokie Elfy, Kriorczycy, Demony, Mroczne Elfy

Wiedźmin: Ludzie znajdujący niemowlęta zostawione na ulicy, tak zwane „podrzutki” zazwyczaj odnoszą do szkół wiedźminów. Tak od wczesnych lat uczą się walki wręcz, używania potężnych symboli zwalczających potwory, ale także braku litości i współczucia, oraz przetrzymywania bólu. W rezultacie wiedźminowie niemalże utracili cechy ludzkie, a ich życie to jedna wielka rzeź potworów. Bonus: Wiedźmin dostaje +4 obrażeń przeciwko dzikim potworom (istotom nie należącym do żadnego z królestw) na poziom, oraz mogą się nauczyć znaków magicznych działających na dzikie potwory (jeden znak na 7 poziomów, znaki są cztery, do wybrania w dowolnej kolejności)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Barbarzyńcy, Mroczne Elfy

Skrytobójca: Do wielkich gildii skrytobójców zazwyczaj przyłączają się młodzieńcy pragnący przygody lub uciśnieni chłopi, którzy nie mają z czego płacić podatków, i pragną zostawić za sobą przeszłość. Są tam także przedstawiciele innych ras, głównie mrocznych elfów. Skrytobójcy po wielu latach ścisłego postu, ćwiczeń itp. nauczyli się maskować w terenie. Bonus: Skrytobójca może raz na 6 tur ukryć się na 2 tury. Jeśli w pierwszej „ukrytej” zaatakują, efekt się zużywa, zaś jeśli np. Skrytobójca odczeka 12 tur, efekt może się trzymać na 4 tury (oczywiście efekt też się zużywa, jeśli od razu Skrytobójca zaatakuje)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Kriorczycy, Barbarzyńcy, Mroczne Elfy, Leśne Elfy, Perseplanie, Demony, Nieumarli, Czarne Elfy

Znaki wiedźmińskie: (Nie, nie te z Sapkowskiego :P )
Znak Przemieszczenia: Odpycha stwora o jedno pole, co oznacza, że nie będzie mógł atakować, dopóki nie zostanie wybita pierwsza linia. Znak można też rzucić dla zepchnięcia stwora ze skały, i nie można go też rzucić w czasie pojedynku, kiedy za celem znaku stoi inna postać.

Znak Lodu: Zamrożenie na cztery tury, bądź na godzinę.

Znak Ognia: Zadaje każdemu dzikiemu stworowi obrażenia równe połowie obrażeń zadawanych przez Wiedźmina.

Znak Obrony: 4 pierwsze ataki dzikiego stwora ni zadają nic wiedźminowi.

Znaków używa się jak zaklęć, więc to po prostu bonusowe czary :P .

Klasy Magiczne:
Czarodzieje: Czarodzieje to ludzie pochodzący z Kriordu, bądź do niego przybywający (wśród nich są także nieliczni barbarzyńcy), w celu nauki sztuki użycia sił lodu lub sposobu poznania magii wróżbiarstwa. Oprócz wróżb i użycia sił lodu większość Czarodziejów poznało sposób, jak połączyć swą duszę z duszą dżina, ducha lodu. Bonus: Czarodziej może wezwać Dżinna, który posiada 4 ataku na poziom, 1 obrony oraz 10 życia. Gdy Dżinn zginie Czarodziej nie może go wezwać i traci połowę obecnej many oraz nie może go wezwać w następnej walce (jeśli nie zginie, też nie można go wezwać w następnej walce)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Barbarzyńcy, Kriorczycy, Solowie, Perseplanie

Druid: Druidzi to mistrzowie natury, którzy odbywają rytuały łączenia się z ziemią bądź z niebem. Druidzi to także strażnicy Ballasy, lasów, zwierząt, w chwilach niebezpieczeństwa rzucają rytuały, by ruszyć na wojnę przeciwko zagrożeniu. Ci magowie natury mają zdolność działania na naturę, co pozwala im zwiększyć szansę na zwycięstwo. Bonus: Druid może przyzwać Teanta. Teant ma +3 ataku, +3 obrony i 10 punktów życia za poziom, ale gdy zginie Druid nie może go znowu wezwać przez 2 następne walki oraz traci połowę swej many (jeśli teant nie zginie, też nie można go wezwać w następnej walce)
Klasa dostępna dla ras: Leśne Elfy, Wysokie Elfy, Barbarzyńcy, Solowie, Perseplanie


Kapłani: To magowie opierający magię na uzdrawianiu, ulepszaniu bądź uodparnianiu sojuszników i siebie. Nabywając od mistyków wiedzę na temat many, kapłani nabyli cenne umiejętności pozwalające oczyszczać swą magię z plugastwa i używać magii czystego światła. Bonus: Gdy Kapłan rzuca czar magii Światła, dostaje ilość many równą podwójnemu poziomowi czaru i dodatkowo usuwa wszelkie działania magii Cienia.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Kriorczycy, Wysokie Elfy, Solowie

Nekromanci: To magowie śmierci, posługujący się wiedzą, którą ich przodkowie dostali od Nekrona Khorusa. W towarzystwie istot wyrwanych śmierci Nekromanci używają ulubionej taktyki większości towarzyszy magii: podczas gdy szkielety bądź zombie lub inne bestie śmierci walczą, oni (nekromanci) ożywiają zabitych (wroga i swoich) jako nieumarli. Bonus: Na miejscu ciała zabitego można stworzyć istotę nieumarłą. Jaka to istota zależy od poległego, liczba ożywionych może przekroczyć miejsce na polu, ale pod koniec bitwy trzeba odprawić innych, dla których nie ma miejsca. Istoty nieumarłe ponownie ożywiane mają –tyle życia, ile wynosi ich poziom. Jeśli dojdzie do il. Punktów życia: 1, wtedy istota jest zawsze ponownie ożywiana z taką ilością życia.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Kriorczycy, Solowie, Mroczne Elfy, Czarne Elfy, Nieumarli, Demony

Czarnoksiężnicy: To zwinne, ale słabe fizycznie Mroczne Elfy oraz Czarne Elfy, którym zakon Czarnoksiężników dał życiową szansę. Elfy te ruszały nauczając za pieniądze m. Destrukcji, więc silne uderzenia maczugami zastąpiły im kule ognia lub pociski lodu. Bonus: Do poziomu Czarnoksiężnika dodaje się poziom czaru, i o tyle większe obrażenia zadają czary m. Destrukcji.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Leśne Elfy, Kriorczycy, Mroczne Elfy, Solowie, Demony, Czarne Elfy

Demonolodzy: Demonolog to uczeń demonów, agent na ziemiach innych królestw i jednocześnie silny mag. Ich cele są te same: Mają badać skupiska i kanały mocy, co pozwala otworzyć portal demonów, i nagrodzić magów Diabła siłą płynącą z głębi lawy… Bonus: Demonolog może wyczuć kanał mocy. Gdy rzuci czar Demoniczny w środku kanału mocy, uwalnia demony . Demony nie są pod jego kontrolą, ale go i jego towarzyszy nie atakują, a Demonolog może po uwolnieniu dostatecznej liczby istot zamknąć portal i wchłonąc resztki siły kanału mocy (Dodatkowe punkty maksymalnej many)
Klasa dostępna dla ras: Nieumarli, Demony, Solowie, Czarne Elfy
_________________
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! […] Gdzież jest ten piorun, który by was liznął swym językiem? Gdzież jest ten obłęd, który by wam zaszczepić należało? Patrzcie, ja was uczę nadczłowieka. On jest tym piorunem, on jest tym obłędem!”

Fryderyk Nietzsche
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template DarkMW created by razz