ZalogujRejestracjaSzukaj U�ytkownicy MedaleZaloguj si�, by sprawdzi� wiadomo�ciGrupyStatystyki

Na forum.stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij


Poprzedni temat «» Następny temat
Rasy
Autor Wiadomość
Kokoju 
Piechur


Gra w: różne takie...
Wiek: 27
Posty: 505
Skąd: I tak nie trafisz...
Medale: Brak

Wysłany: 7 Lipiec 09, 17:59   Rasy

Rasy Cywilizacyjne:
Ludzie z terenów północnych, Królestwa Halbardoru:
Ludzie stworzeni przez Sylantha to jedne z najbardziej skrajnych ras. Część rycerzy, to szlachetni wojownicy, bądź pobożni kapłani. Inna część, to bogate łotry żerujące na biedzie chłopów, bądź inkwizytorzy chcący podwyższyć podatki na rzecz kościoła. W efekcie często wśród ludzi wybucha bunt, który zostaje stłumiony przez jedną z grup. Potem ludzie ruszają podbić różne miejsca.
Wysokie Elfy z Ar-Board
Wysokie Elfy mają bardziej „wyszukany” styl od innych elfów. Budynki często są pozłacane, często budują rzeźby i inne przedmioty upiększające ich miasta. Mimo tego stylu życia elfy biegle posługują się łukiem i włócznią. W podsumowaniu elfy nie odeszły zupełnie od życia w lesie, nie żyją jednak wśród drzew. Wysokie Elfy wolą włócznie od mieczy, zaś w boju są mniej wytrzymali od ich leśnych braci. Są smukli, wysocy na ok. 1.75 m, mniej bladzi niż leśne elfy, zaś większość ich czarodziejów, mistyków posługuje się magią światła

Leśne Elfy z Saramadarinu
Leśne Elfy w przeciwieństwie do Wysokich Elfów żyją w wielkich lasach w pokoju żyjąc z naturą i szanując jej obyczaje. Elfy mistrzowsko posługują się łukiem i mieczem, a specjalni kapłani natury nazywani druidami mistrzowsko posługują się swą magią natury. Są wysocy na mniej więcej 2 metry, z lekka bladzi i posiadają bystre orle oczy.

Mroczne Elfy z DarkKrotgh
Najmroczniejszy odłam elfów żyje w podziemiach. Brak słońca spowodował ogromną nawet jak dla elfa bladość. U mrocznych elfów „wyższą płcią” są kobiety, które od wczesnych lat uczą się magii destrukcji, mężczyźni zaś ujeżdżają jaszczury i inne bestie podziemi oraz uczą się skrytobójstwa. Ponieważ mroczne elfy to mało liczny lud, a jego mieszkańcy urodzili się do walki, nie rolnictwa, mroczne elfy szukają niewolników wśród innych ras (głównie ludzie i minotaury). Mroczne Elfy doskonale widzą w ciemnościach, ich oczy długo muszą się przyzwyczajać do światła słonecznego, zaś ich wzrost mierzy ok. 1.75 metra.

Czarne Elfy z Królestwa Santios
Tajemnicze elfy, które nie wiadomo skąd przybyły. Pierwsze wzmianki o nich dotyczą wczesnych lat, kiedy ich miasta zostały odkryte przez mieszkańców DarkKroght. Czarne Elfy wysłały im spore zasoby nieznanego kryształu wspomagającego magię wydobywanego z podziemi, oraz pozwolili Mrocznym Elfom na zakładanie tam kopalni. To stało się początkiem sojuszu między królestwami, a Mroczne Elfy zaznajomiły swych sojuszników – Wysokie Elfy – z Czarnymi Elfami. Elfy te słyną już z handlu tymi kryształami z królestwem Kriordu, Iross i Sol. Czarne Elfy nie różnią się w wyglądzie od Mrocznych Elfów poza tym, że ich skóra jest jasno szarawa, a nie blada.

Barbarzyńcy z ziem południa, Iross
Barbarzyńcy przyzwyczaili się do klimatu naprawionego przez Ardorna, który zgotowała im Shalla. Ich skóra przyzwyczaiła się do mrozu, stopy do ostrych kamieni, i nogi do biegania podczas polowania za Ursami i Kamienistych jaszczurów. Barbarzyńcy to wysocy ludzie odziani zazwyczaj w spodnie, rzadko w koszulę za skóry ursów. Nie noszą butów, ponieważ jedynym materiałem jest skóra ursów, która zaczepiłaby się o większość kamieni, i rozdarła. Barbarzyńcy posługują się włócznią, mieczem, maczugą lub toporem, bardzo rzadko używają łuków czy kusz.
Nieumarli z Horon:
Powiada się, że sztukę nekromancji przekazał Nekron Khorun szóstce wybrańców, którzy przekazywali swą wiedzę dalej, ożywiając nieumarłe wojsko. Nekromanci dążyli do wiedzy, chcąc poznać tajniki wezwań następnych zmarłych. Oprócz szkieletów, zombie, duchów, nekromanci zaczęli szukać ludzi, pragnących nieśmiertelności, i zamieniając ich w wampiry bądź lisze tworzyli nowe wojska. Ulepszali szkielety na rycerzy nieumarłych, aż Horon, ich kraina stała się silnym królestwem.
Demony z Nithlenu:
Setki lat, gdy Grattand ledwo zaistniał, ludzie byli nieliczni, nieumarli czy mroczne elfy nie istniały, a magię znały tylko smoki Sharran, pan Popiołów, smok lawy, mistrz cierpień wybrał potężnego przedstawiciela wymarłego gatunku olbrzymów – Gigantów. Dał mu potęgę, nadał mu imię Kar-Ebloth, i zasadził na tronie Nithlenu. On żądzi miejscem, gdzie wojskiem są dusze szubrawców, bądź młode tych dusz, zwane demonami, sukubami, diabłami, inkubami, impami, czy montrami. Demoniczne istoty to jedne z najliczniejszych istot w Grattandzie, po
nieumarłych i ludziach Halbardoru
Ludzie Pustyni, latającej wyspy Solon, Solowie:
Pierwszą istotą, która poznała magię zaraz po smokach był wielki Arcymag Karniel. Stworzył Koronę Karniela, oraz pięć kamieni: Kamień Natury, Śmierci, Ziemi, Ognia i Powietrza. Dał to pięciu swym uczniom, którzy stali się z czasem potężnymi magami. Kamień Powietrza odziedziczył Sol, który wpadł na pomysł. Wszedł na górę Solon, wraz z grupką ludzi, którym spodobał się jego pomysł. Za pomocą swej magii i Kamieni Powietrza wziął górę Solon w powietrze razem ze sporymi terenami naokoło. Tak potężnie przedsięwzięcie wymagało tyle magicznej mocy, że Sol zginął z wycieńczenia. Lud postawił go na równi z bogami, i z czasem wynaleźli wielkie latające statki napędzane magią i techniką, dzięki którymi mają kontakt z ziemią, a potem Kapłan Solów, Nolos Apsyw znalazł sposób, aby nie tylko utrzymywać nad ziemią Solon, ale i nią sterować, tworząc niemal monstrualnych rozmiarów statek. Wiedza Nolosa przechodziła z pokolenia na pokolenie. Kamienie pozostałe rozdzielono między: K. Natury do Mathiasa, Maga Natury, Maga Leśnych Elfów, K. Śmierci do Zaara, Maga Nekromancji, K. Ognia Drendenowi, Magowi Krasnoludów oraz K. Ziemi Haronowi, Magowi Niziołków.

Ludzie z Kriordu, Kriorczycy:
Dawno temu wybuchł wulkan, który jedną z kul ognia buchających z krateru rzucił setki mil dalej na lodowiec, którego u stóp leżała wioska. Wioskę przysypał lód, a niewiele ocalałych znało sobie sprawę z jego wytrzymałości. Zaczęli nabywać wiedzę na temat wody i ziemi od Leśnych Elfów oraz wiedzę na temat ognia i powietrza od Solów, za pomocą tej wiedzy tworzyli twarde lodowce, które po pewnym czasie pod wpływem temperatury się utwardzał. Kriorczycy topili w ogniu bądź odrąbywali kawalki lodowców budując swe lodowe imperium. Po jakimś czasie jednak Kriorczycy przestali używać lodu jedynie do obrony. Zaczęli tworzyć magiczne Lodowe Golemy, które używały swej wielkości oraz twardości do miażdżenia, zgniatania i łamania kości.
Lud z Perseplans:
W wyniku chorób genetycznych ludzi, dzieci ich rodziły się mniejsze, niż powinny. Powstawanie wielu ośrodków magii mogło źle podziałać na ciała wielu niemowląt. Te dzieci dorosły, potem jeden z nich zbudował chatkę, potem wiele innych chatek i zebrał pozostałych „małych ludzi” w tym czasie nazywanych Niziołkami. Osiedlili się w krainie Dagorii, gdzie także nauczyli się wróżbiarstwa. Nie wiadomo, dlaczego Halbardorczycy poczuli wstręt do nich, i uważali, że niziołki przynoszą pecha. Walczyli z tymi małymi ludźmi, i przegnali ich do gór Persepal. Tam nawiązały pokój z Krasnoludami, a z czasem stanowili jedność, a swój kraj nazwały Perseplansem.
Orkowie trzech plemion
Orkowie to istoty spokrewnione z minotaurami. To zielonoskóre istoty, które jako jedyne z rodzaju istot z natury nadwyraz brutalnych połączyły się. Przez setki lat zamieszkiwały kontynent Stanvation, handlując z innymi rasami towarami. Kiedy spragnioni krwi orkowie ruszyli na statki, by plądrować ziemie innych państw. Pierwszym celem był Kriord, jednak, jak się okazało, Orkowie nieprzyzwyczajeni do surowego klimatu w znacznym stopniu zostali osłabieni przez głód. Jak się okazało, potężna armia orków licząca blisko 40.000 osobników, nim doszła do stolicy i nie podbiła dwóch miast po drodze, osłabiła się i liczyła ok. 5000 wojowników. Po przegranej wojnie z Kriordem Orczy Watażkowie podzielili się na trzy plemiona: Safat-Aes, Shoron-Emhyr i Khanad Dhur.
Reptilioni:
Jako twór Reptillana, potężnego smoka, Reptilioni zamieszkują bagna, chodując mięsożerne rośliny i owady-rozsiewaczy zarazy. Jaszczury te na bagnach oswoili dzikie bestie, jednak dal oddzielająca wielkie bagna Reptills od innych cywilizacji spowodowała małą rolę Reptilionów w losach Grattandu. Pozytywnym efektem jest cisza pozwalająca powolutku rosnąć Reptilionom z dala od wojny, co pozwoli zbudować flotę i armię na podbój. W chwilach pokoju jednak Reptilioni handlują z Kriordem i Irossem.
_________________
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! […] Gdzież jest ten piorun, który by was liznął swym językiem? Gdzież jest ten obłęd, który by wam zaszczepić należało? Patrzcie, ja was uczę nadczłowieka. On jest tym piorunem, on jest tym obłędem!”

Fryderyk Nietzsche
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template DarkMW created by razz