Na forum.stronghold.net.pl wykorzystujemy ciasteczka. Jeśli jeszcze nie masz dość tego typu komunikatów, więcej informacji znajdziesz w Polityce Cookies. zamknij
Gra w: Crusader multi
Posty: 197 Skąd: Kraków Medale: Brak
Wysłany: 29 Styczeń 09, 16:59 [poradnik] Porady gospodarcze dla początkujących
Jest na forum sporo dobrych rad jak zostać ekspertem w Stronghold Crusader, ale jest też wielu graczy, którym parę prostych rad może trochę pomóc.
Nie chodzi mi tu o taktykę, bo co gracz to inna, tylko więcej o gospodarkę dla tych, dla których pop, podatki -24 czy inne pojęcia albo poradniki są zbyt zawiłe.
Niektórzy wolą przyjemną grę z budowaniem zamku, a komu ten temat wydaje się zbyt banalny niech go nie czyta albo włączy gamespy.
Jak budować żeby było lepiej czyli samo życie
- Spichlerz ustawiamy tak, by go jak najszybciej zapełnić tzn. jeżeli robimy jabłka ustawiamy go w centralnym miejscu jak najbliżej zieleni - żeby droga do niego była jak najkrótsza. Jeżeli pieczemy chleb spichlerz jest zawsze przy składzie.
- Domy,katedra czy kościół nie są istotne dla gospodarki, dlatego stawiamy je na uboczach, wzgórzach itp.
-Wykorzystujemy wszystkie surowce - niby logiczne, a jednak nie zawsze praktykowane.
Tam, gdzie mozna zrobić 10 farm robimy 10, a nie 8. Ciekawym zjawiskiem są kamieniołomy... można trochę popróbować ile faktycznie się zmieści...
-Skład i ład - przy składzie musi być miejsce na spichlerz (gdy chleb) i zbrojownię.
Im krótsze drogi, tym większa wydajność - produkcja broni jest w pobliżu składu i zbrojowni, a nie pod murem jak np. u wieprza. Ponieważ te budynki kosztują nie tylko drewno należy je umieścić jak najbliżej składu. Piekarnie czy młyny są dużo tańsze i można
je troche "zepchnąć".
- Nie czekamy aż drwale przyniosą deski - mamy gotówkę i jeżeli nie zanosi się na atak
( a w multi jest "bez pośpiechu" ) to kupujemy drewno tak, by surowce były wykorzystane.
- Market jest często odwiedzany - najlepiej nie całkiem na uboczu, ale też nie przy składzie - nie klikamy na niego za każdym razem, tylko wciskamy klawisz "M".
- Gdy zabraknie desek na market niszczymy np.2 domy i już są na to deski. W trybie multi
oszczędzamy sobie przez to komentarz sojusznika, który nie zawsze jest chętny nam to wysłać.
Proszę o dodawanie porad "dla każdego" - nie tylko do gry w multi, również dla tych, którzy zainteresowali się tą grą i odkryli tą stronę
Myślę, że to bardzo dobry pomysł dlatego przyklejam
Proszę tylko o pisanie w miarę schludnie. [Po to, aby każdy żółtodziób coś z tego poradnika wyniósł ;P]
Mój styl pisania może pozostawia do życzenia, ale nie jest to poradnik Firefly Studios tylko
"gracze - graczom" - w wypadku niejasności można zostawiać pytania co jest niezrozumiałe - czy ja, czy któryś z kolegów zawsze wyjaśnimy
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
[ Dodano: 2009-01-30, 23:06 ]
Trochę o produkcji broni - postaram się wytłumaczyć to w miarę przejrzyście i dokładnie.
Jeżeli wykorzystujemy produkowaną broń do tworzenia jednostek, to każdy rodzaj broni opłaca się wytwarzać samemu - bardziej niż kupować .
Jeżeli chcemy na sprzedaży broni trochę zarobić opłacalne są przede wszystkim warsztaty płatnerzy i o tym napiszę dlaczego.
Na prawie każdej mapie jest trochę żelaza - samo żelazo przynosi dobry zysk w sprzedaży, ale przerobione na zbroje daje nam dużo więcej. Mało kto wie, że płatnerze ( jak i wszyscy inni produkujący broń ) przynoszą do zbrojowni raz jedną, raz dwie zbroje, czyli z dwóch sztuk żelaza otrzymujemy 3 zbroje.
Policzmy:
(włączam grę...)
2 sztuki żelaza = 46 złota
3 zbroje = 90 złota
...
Ten rodzaj produkcji broni na sprzedaż jest bardzo popularny w trybie multi. Po ok.10 minutach warsztat zarobił na siebie, a reszta to czysty zysk. Muszę tu dodać, że żelazo otrzymywane przy starcie lepiej sprzedać i zainwestować w gospodarkę - tryb multi .
Teraz jak budować :
1 mina żelaza dostarcza surowców dla 2 warsztatów. Ustawia się je w pobliżu składu, żeby droga była możliwie krótka, czyli żeby płatnerzy spędzali czas pracując, a nie spacerując. Jeżeli warsztaty ustawione są dalej, to nie ma reguły ile ich postawić - wystarczy popatrzeć na skład, jeżeli leży za dużo żelaza, to warsztatów jest za mało. Jeżeli zaś płatnerze stoją przy warsztatach to znaczy, że trochę przesadziliśmy i jest ich za dużo.
Było trochę szczegółowo, ale myślę, że wątpliwości rozwiane .
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
[ Dodano: 2009-02-07, 18:36 ]
Trochę o kamieniach :
Szkoda marnować miejsca na kamieniu, jeżeli zamiast jednego kamieniołomu da się zrobić dwa. Trzeba tylko popróbować jak to możliwe ustawiając je od skraja, a nie od środka. Na mapach z multi, gdzie kamienie wyglądają "jak od linijki" orientujemy się kierunkiem, w który pokazuje skład - w tym samym kierunku będzie pokazywał też mały skład pierwszego kamieniołomu, czyli wreszcie koniec z pytaniem, od której strony zacząć je budować, żeby ten mały skład nie zawadzał.
Co do wołów - nie ma reguły ile. To zależy tylko od tego, jak długa jest droga do składu. Przeważnie 2, ale jeżeli kamienie nie są wywożone to dorabiamy. Za dużo wołów nie zmienia produkcji, tylko czas w jakim woły dotrą do składu.
W sumie: kamienie przynoszą bardzo dobry zysk, warto na nich ciasno budować i patrzyć, czy kamienie są wywożone.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
[ Dodano: 2009-02-17, 12:05 ]
Jak sobie poradzić na multi na początku :
Najgorszym chyba błędem jest czekanie ze złotem aż się skończy "bez pośpiechu".
Im więcej jest zainwestowane, tym więcej się zwróci.
Na początku zawsze spichlerz.
Potem dużo drwali - drewno na to kupić ( dużo to przynajmniej 20 ).
Jedzenie nie skończy się szybko, jeżeli postawimy katedrę i kościół, bo wtedy można je dać na połowę.
Budujemy gospodarkę wykorzystując wszystkie surowce i uważając na odległości.
Drewna, jak nie ma, to trzeba dokupić - ze składu nic nie jest potrzebne na początku oprócz chmielu, piwa i zboża ( gdy pieczemy).
Dobrze jest, gdy ludność rośnie. Ustawiamy karczmy na zbieranie podatku - reguła : 1 karczma na ok. 30 ludności. Popularny podatek to -6 (karczmy, katedra i połowa jedzenia).
Ważne - im więcej ludności, tym więcej zysku z podatku.
W tym też cała tajemnica multi - tyle, że dobrzy gracze wykorzystują swoją szybkość i trochę "manewrują" podatkami - o tym są inne poradniki.
W zamku, w którym jest 50 ludności zysk z podatku jest mały, ale przy 200 czy 300 to już coś.
Nie ma gdzie zatrudnić tyle osób, więc dostawiane są budki drwali, młyny albo duże studnie - z nich też dorabia się potem wojsko, gdy brakuje ludzi.
Gdy dojdą przez to problemy z popularnością trzeba przez chwilę obniżyć podatek, popatrzyć czego brakuje, a jak jedzenie się skończy, to na chwilę zamknąć spichlerz, aż się trochę uzbiera i potem znowu dać jedzenie i podnieść podatki.
Mury, wieże i fosę buduje się w ostatnich minutach "bez pośpiechu" - wcześniej szkoda na to czasu.
Ostatnio zmieniony przez Bordinio 8 Luty 09, 10:01, w całości zmieniany 2 razy
Można też postawić kamieniołom i czekać jak zapełni się kanieniami i postawić woły!!!
Bez sensu...
, ponieważ postawienie wołów na końcu zwolni dostawy do składu zapasów niż by to było z wołami działającymi od początku funkcjonowania kamieniołomu.
Powinieneś mimo to rozwinąć posta i powiedzieć dlaczego jest to bez sensu. Ja nie widzę nic wartościowego w tym poście. Sorka, ale jest to spam... Miej to na uwadze na przyszłość...
- Bordinio
Można też postawić kamieniołom i czekać jak zapełni się kanieniami i postawić woły!!!
Bez sensu...
, ponieważ postawienie wołów na końcu zwolni dostawy do składu zapasów niż by to było z wołami działającymi od początku funkcjonowania kamieniołomu.
Powinieneś mimo to rozwinąć posta i powiedzieć dlaczego jest to bez sensu. Ja nie widzę nic wartościowego w tym poście. Sorka, ale jest to spam... Miej to na uwadze na przyszłość...
- Bordinio
Chwiele poczekaj, zrób woły i zaczną transportować do składu a w między czasie zapełni się kamieniołom
Gra w: Crusader multi
Posty: 197 Skąd: Kraków Medale: Brak
Wysłany: 23 Luty 09, 10:11
LordMati - po co czekać , aż kamieniołom się zapełni ?
To woły mają się zapełniać - jak ich jest za dużo, to wtedy trochę potrwa, nim się je załaduje.
Woły są od razu obładowywane, od pierwszego kamienia - w czasie, gdy ty zapełniasz kamieniołom, moje woły (np. 2) mają już po 6-7 sztuk "na karku" i do tego nie ma ryzyka, że będzie zastój w kamieniołomie, bo nie ma gdzie składać.
Gra w: Crusader multi
Posty: 197 Skąd: Kraków Medale: Brak
Wysłany: 23 Luty 09, 20:04
Thx - ten poradnik jest tylko na podstawie błędów, jakie robią gracze sugerując się gospodarką botów, której nie da się pochwalić. Pewnie, że każdy tak najpierw buduje, bo i skąd lepiej. Nie musi być też jak ja - niech każdy sobie sam wyciągnie wnioski - np.woły - przez dyskusję zawsze coś uradzimy jak problem .
Mogę coś dodać: Stawiamy 4 farmy pszenicy w oazie, do tego 1 młyn koło składu zapasów i blisko spichlerza około 8 piekarni. To powinno wyregulować pracę dotyczącą produkcję bułek. Mam tu na myśli, że po dostarczeniu zboża młyn odrazu je mieli, a piekarze szybko pieką bułki.
_________________ Wiesz, że 99,9% ludzi cierpi na chorobę, której objawem jest czytanie postów na forum trzymając rękę na myszce? Nie ściągaj ręki, teraz jest już za późno. Wiem, że Ty też na to cierpisz
Gra w: Crusader multi
Posty: 197 Skąd: Kraków Medale: Brak
Wysłany: 25 Marzec 09, 14:40
Tak, zgadzam się całkowicie - zwłaszcza, gdy jest 2k w grze - bo wtedy przy starcie jest mniej jedzenia w spichlerzu niż na 3k, a na składzie nie ma snopków pszenicy. Osobiście też na początku więcej farm czy piekarń nie robię, dopiero potem, jak drwale przyniosą deski, bo taniej wychodzi.
Może i nic nowego, ale skoro już o bułkach...
1 farma -> 1 młyn -> 5 piekarń -> chleb dla ok.50 ludzi.
Są to proporcje mniej więcej przy niezbyt długich drogach pracowników.
Są w multi i mapy, np. x-con low rec, gdzie jest miejsce tylko na 3 farmy, ale przy połowie jedzenia to nie problem wyżywić z tego ok. 300 ludności.
Jeszcze dla niektórych graczy w multi co pieką bułki: jeżeli zbieramy wojsko i zamykamy młyny ( celem szybkiego zdobycia rekrutów ) - to przepada mąka , która była w produkcji - logiczne, ale piszę o tym, bo to wcale nierzadki błąd.
P.S. Thx Nice Friend - za to z gospodarką już się nie męczę
1 farma -> 1 młyn -> 5 piekarń -> chleb dla ok.50 ludzi.
Niby wiadome a ja jednak takich własności nigdzie nie znalazłem. Naturalnie, nie uważam się za mistrza czy króla Twierdzy, ale coś tam potrafię skoro udało mi się tą grę przejść i jeśli chodzi o podwórkowe multi to nieźle mi idzie, lecz jak powiedziałem, takich rzeczy nie słyszałem. Czy w myśl ww. prawidłowości 2 farmy -> 2 młyny -> 10 piekarni też będzie działało prawidłowo? Naturalnie przy odpowiednich drogach. I czy jeden młyn nie wystarczy na 10 piekarni? Zauważyłem, że to bardzo wydajny budynek.
Gra w: Crusader multi
Posty: 197 Skąd: Kraków Medale: Brak
Wysłany: 21 Czerwiec 09, 16:01
Zgadza się, też wystarczy dla 10. Zależy, co gdzie ustawione w zamku.
Napisałam proporcje mniej więcej i zgodzę się z tolerancją nawet o 200%, bo wszystko zależy od dróg.
P.S. 5 piekarń to znowu nie "takie rzeczy" - najlepiej nie szukaj tylko włącz grę i popatrz, że mniej więcej tak jest przy niezbyt długich drogach jak napisałam.
Zboże, młyn i piekarnie są chyba najbardziej wydajnym pozyskiwaniem jedzenia... Nie patrzyłem ile jednostek dostarcza do spichlerza jeden piekarz, ale więcej niż pracownik farmy mlecznej...
_________________ Wiesz, że 99,9% ludzi cierpi na chorobę, której objawem jest czytanie postów na forum trzymając rękę na myszce? Nie ściągaj ręki, teraz jest już za późno. Wiem, że Ty też na to cierpisz
Gra w: SH2 multi (okazyjnie)
Wiek: 31 Posty: 415 Skąd: Szczecin Medale: Brak
Wysłany: 21 Czerwiec 09, 21:30
wiem, ze jak sie nie ma kasy to nie kupować bezpośredio chleba, lecz pszenice. Piekarz na raz donosi 12 bułek, co w rezultacie jest z 1 worka mąki a wcześniej z 1 snopka. dlatego sumując wszystko wyszlo mi, że taniej kupować pszenice. taka porada.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum