StrongholdNet - forum graczy Stronghold
Największe polskie forum o grach z serii Stronghold.

Drużyna StrongholdNet - Dyskusja na temat fabuły.

Siwy - 15 Lipiec 13, 20:04
Temat postu: Dyskusja na temat fabuły.
Czołem waćpanom!

Od jakiegoś czasu pracujemy z Kupcem Hrupkuw nad dalszymi losami naszego bohatera i całej Sarmacji, ale niestety nasze koncepcje trochę się różnią, dlatego postanowiliśmy je Wam przedstawić, poprosić (każdego) o przeczytanie obu wersji i poparcie jednej z nich. Gdy już poprzecie którąś wersję, oczywiście możecie także zaproponować swoje pomysły, jednak raczej ogólna koncepcja zostanie taka jaka jest, tj., że Bedyni przejdą na naszą stronę i pomogą nam wyprzeć Najeźdźców.

Zatem.


Wersja A

Trwa obrona stolicy Orłów. Udaje się odpierać przez dłuższy czas ataki, jednak przewaga liczebna wroga jest zbyt duża i wygląda na to, że miasto niedługo zostanie zdobyte. Nie możesz znieść myśli o tym, że będziesz musiał się poddać i udać do niewoli. Nie możesz także rozkazać żołnierzom, by w tak beznadziejnej sytuacji walczyli razem z tobą do końca idąc na pewną śmierć. Zebrałeś zatem małą grupkę ocalałych jeźdźców, chętnych, by razem z tobą ruszyć do ostatniej, beznadziejnej szarży, gotowych przedrzeć się przez szeregi wroga lub zginąć. Dowództwo nad obroną zdałeś [jakiemuś zaufanemu oficerowi] i przykazałeś bronić się na ile to możliwe, by wynegocjować jak najlepsze warunki kapitulacji.

Tymczasem wraz z zebranymi kawalerzystami rzuciłeś się z okrzykiem do szarży na wroga. Udało się przebić przez wrogów, choć większość twoich podkomendnych poległa, zabierając jednak wielu wrogów ze sobą na tamten świat. Z tego rozpaczliwego ataku przeżyłeś tylko ty, twój przyjaciel i dwóch towarzyszy. Odniosłeś jednak dotkliwe obrażenia. Musiałeś czym prędzej przedostać się na ten niewielki już skrawek sarmackiej ziemi, by wyleczyć rany i ponownie stanąć do boju.

Następnie znalazłeś się więc w szlacheckim dworku w Górach Sowich. Należy on do krewnych owego przyjaciela. Opiekuje się tam tobą pewna urodziwa panna, którą potem poślubisz. Ślesz posłańca do króla, żeby powiedzieć mu, że stolica padła i radzisz, aby pójść na kompromis z Bedynami, bo inaczej nie uda się przegnać Najeźdźców. Niebawem przybywa posłaniec z odpowiedzią, że król zwołał naradę dziesięciu najważniejszych senatorów, i prosi żebyś się stawił. Wyruszasz więc niezwłocznie.

Zatem zbiera się narada we wskazanym miejscu, przybyli wszyscy senatorowie, lecz król się jeszcze nie pojawił. Po dwóch dniach oczekiwania uznano, że należy zacząć obrady, bo czas nagli. Połowa była za tym, aby pójść na kompromis z Bedynami i z ich pomocą wyprzeć wroga z kraju (w tym ty), a połowa przeciwnie, aby walczyć dalej i ułożyć się z Najeźdźcami, nawet kosztem oddania im części terytorium. Spierają się, ale koniec końców kłócisz się już tylko ty z jednym z najbogatszych magnatów. Ten ostatni zarzuca, że jesteś z mało znanego rodu i on nie zgadza się, by wasze głosy miały taką samą wagę w tej sytuacji (choć na normalnym sejmie byłoby to nie do pomyślenia). W końcu wyzywa cię na pojedynek. Najpierw nie zgadzasz, uważasz takie rozwiązanie sprawy na naradzie za barbarzyńskie. Ale, gdy tamten rzuca oszczerstwa, że się boisz, etc. to w końcu się zgadzasz. Jako, że świetnie władasz szablą, mimo jeszcze nie w pełni wyleczonych ran, po kilkuminutowej walce wybijasz broń z ręki przeciwnika. W tym momencie wchodzi król i karci tego magnata, etc. Chwilę debatujecie i w końcu król decydującym głosem popiera kompromis z Bedynami.

______

Potem następują negocjacje z Bedynami i dalsza walka z najeźdźcami aż do całkowitego ich wyparcia, ale szczegóły tego zrodzą się dopiero potem. Oczywiście na końcu będą jeszcze różne inne wydarzenia, m. in. ślub, czy nadanie nowych praw Bedynom itd., a może jeszcze jakiś zwrot akcji niewielki.

___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________


Wersja B

Bronimy stolicy, udaje nam się odeprzeć pierwszy atak, ale po kilku tygodniach oblężenia, za pomocą ogromnej ilości machin oblężniczych, jakiej nikt dotąd nie widział, najeźdźcy zdobywają stolicę. Kiedy wojska wroga zaczynają już plądrować miasto i aresztować ostatnich żołnierzy, cały sejm i kilku innych najważniejszych dostojników (w tym my) wymyka się tunelem prowadzącym podziemiami stolicy. Tunel prowadził do lasku, kilka kilometrów od miasta, tam czekał już na nas transport na wieść o obleganej stolicy. Uciekamy w bezpieczne miejsce, do dużego pałacu na południowy-zachód od stolicy. Zaczynają się długie obrady sejmu na "uchodźctwie". Uczestniczy w nim 10 najważniejszych magnatów (jednym z nich jesteś Ty), którzy reprezentują swoje rody szlacheckie, aby omówić kwestie dotyczące państwa. Dochodzi do wielogodzinnych dyskusji, główną sprawą jest kwestia Bedynów, trzech magnatów, czyli Ty i dwaj Twoi sprzymierzeńcy, którzy Cię popierają, chcą pójść z Bedynami na kompromis oraz zostać wiernymi królowi, natomiast reszta nadal upiera się, że Bedyni nie mogą otrzymać żadnego ze swoich żądań, a król jak tchórz (według nich) opuścił kraj (trzeba wymyślić jakiś lepszy powód, dlaczego być może chce uzyskać pomoc u południowych sąsiadów), chcą podjąć rokowania z najeźdźcami, a nawet oddać się pod ich panowanie, aby później wszcząć ewentualne powstanie. Dobrze wiedziałeś, że to złe rozwiązanie znałeś, bowiem agresywną politykę tego kraju wiedziałeś, co robią z podbitymi ziemiami i wiedziałeś, że trzeba walczyć do końca, za wszelką cenę! Dyskusja nabiera rozmachu, przeradza się w okropną kłótnie, a z racji utajnienia obrad i braku większych zasad czy ochrony, kiedy jeden z nich (magnatów) poważnie Cię obraża wyzywasz go na pojedynek na szablę! Na sali zawiało trwogą, każdy wiedział, że jesteś mistrzem fechtunku i szaleństwem byłoby przyjąć tą propozycje. Mimo to wróg mając też swój honor przyjmuje wyzwanie. Już po chwili ciężko ranisz swojego wroga, czterej wrodzy magnaci nie wytrzymują (dwóch pozostałych zachowuje zimną krew, tak samo jak Twoi sprzymierzeńcy), i każą się poddać albo będą musieli Cię aresztować lub zabić. Wiedząc, że nie mają takiego prawa wybierasz „śmierć”. Dochodzi do morderczego pojedynku (można ciekawie opisać tą walkę, jest to nawiązanie do Wołodyjowskiego). Przebieg walki jest dramatyczny, padają jeden po drugim (umrą w ciągu najbliższych dni w wyniku odniesionych ran), jednak odnosisz bardzo duże obrażenia, otrzymujesz pchnięcie w klatkę piersiową, wkraczają dwaj pozostali Ci sprzymierzeńcy, aby odciągnąć od Ciebie konających, (lecz jeszcze przytomnych) wrogów widząc to dwaj pozostali magnaci uciekają z miejsca zdarzenia, coś planują, nie ma innych świadków... jesteś na skraju życia i śmierci, zostajesz przewieziony przez pachołków Twoich przyjaciół (tamci musieli zająć się sprawą zabójstwa i dwóch zbiegłych magnatów) do najlepszego lekarza (rodzina jednego z magnatów), wysoko w Górach Sowich. Nie wiesz ile czasu spędziłeś w łóżku, nie wiesz, co się dzieje w państwie, masz tylko niejasne wizje, jakby Bóg otwierał już Ci wrota do tamtego świata, jesteś tutaj tylko jedną nogą. Od miesiąca Twój stan zaczyna się poprawiać, miło wspominasz opiekę pewnej damy, z która już wkrótce się ożenisz. W końcu odwiedzają Cię Twoi przyjaciele. Dowiadujesz się, że leżałeś tutaj cały rok i że wybrano już nowy sejm, a Sarmacja broni się już tylko w niektórych miejscach. Wróg kontroluje większość państwa… Los chciał (a raczej to Twoja zasługa, że uśmierciłeś tamtych magnatów), że nowy rząd dał Bedynom cześć praw, o które się domagali. Otrzymali 2 dodatkowe miejsca w sejmie (łącznie będzie teraz 12 magnatów/rodów) oraz ich chłopi muszą składać państwu taką samą pańszczyznę jak chłopi Sarmatów. Kolejne oddziały Bedynów powoli dołączają do Sarmatów! Przystali oni na to może też z tego powodu, że przerazili się ich zawziętość i ducha bojowego. Dyskusja zeszła na Twój temat. Okazało się, że dwaj zbiegli magnaci ukartowali, że było to zabójstwo i zostałeś okryty hańbą! Twoi przyjaciele nic nie mogli poradzić, nie mieli takiego poparcia u króla, który wrócił do kraju na wieść o tej zbrodni. Ale to nie wszystko, aby Cię chronić przyznali oni, że zginąłeś w wyniku odniesionej rany i pochowali Cię na ojczystej ziemi. Wiedzieli, że od razu będziesz chciał wyruszyć w bój, więc przygotowali dla Ciebie inną tożsamość jakiegoś przeciętnego szlachcica, ale z rodziny jednego z nich, dzięki czemu przy dodatkowym ich poparciu mogłeś zostać niższej rangi dowódcą. Zostałeś przyjęty wyłącznie z tego powodu, że brakowało w czasie wojny tych stanowisk, ponieważ wielu z nich dostało się już do niewoli. Walczysz pod innym nazwiskiem! Pierwsza zostaje zlecona Ci obrona niewielkiej twierdzy. Po tym jak odnosisz tam zwycięstwo na ogromną liczbą wroga, dostajesz coraz to poważniejsze zadania. W końcu udaje się wyprzeć wroga z Sarmacji! Zostałeś największym bohaterem narodowym, jako zwycięzca bitew, oblężeń i obrony zamków! [Przez czas tych pięciu misji, można dodać kilka klimatycznych scen, typu odwiedzanie swojego grobu, słuchanie o sobie jako o zdrajcy lub odwiedzenie swojej rodziny po „śmierci”.] Gdy odbywa się uroczystość z okazji zwycięstwa, na której jesteś honorowym gościem, Twoje Sarmackie ideały nakazują Ci przyznać się do tego, kim jesteś. Jak potoczy się Twój proces? Czy „zbrodnia” zostanie wybaczona, czy spotka Cię szubienica zgodnie z twardym i surowym Sarmackim prawem?

Lutel - 15 Lipiec 13, 20:40

Moim zdaniem bardziej pasuje wersja A. W wersji B za dużo się dzieje ;) .
Kupiec Hrupkuw - 18 Lipiec 13, 15:13

Zapraszam do dalszej dyskusji i rozwinięcia swoich wypowiedzi (może zaproponowania czegoś), bo to bardzo ważny temat.
Tay - 19 Lipiec 13, 11:06

Wg mnie wersja A jest lepsza (zgaduję, że pisał ją Siwy xD). Jedyne co mi się w niej nie podoba to narracja. Czemu narrator opowiada historię jej głównemu bohaterowi? Stracił pamięć, czy co? :P
Kupiec Hrupkuw - 19 Lipiec 13, 11:25

Bo to nie jest jeszcze fabuła, tylko samo streszczenie, które będzie jeszcze rozwinięte.
Siwy - 19 Lipiec 13, 11:46

Oczywiście, to są tylko szkice, potem rozwinę wybrany przez Was do postaci takiej, w jakiej jest aktualna fabuła do misyj 1-3 ;) .

Czekamy zatem jeszcze na wypowiedzi Nidora i Maćka.

Nidor - 19 Lipiec 13, 15:45

Może początek z wersji B (ucieczka z miasta), a dalsza część czyli obrady z wersji A?
Maciek - 19 Lipiec 13, 17:09

IMHO lepsza jest wersja B, co prawda, jak przyznał Lutel, trochę dużo się w niej dzieje, ale jednak porównując obie wersje zauważyłem, iż w A wszystko idzie jak pomaśle, główny bohater wygrywa pojedynek itp. itd., natomiast w B nie wszystko potoczyło się tak, jak to sobie zaplanowaliśmy, następuje wręcz nagły zwrot akcji, musimy zmieniać nazwisko itd.

Tak więc ja opowiadam się po stronie wersji B ;)

Tay - 20 Lipiec 13, 13:57

Sorry za offtopic, ale prosiłbym, żeby zrobić oddzielny temat i wrzucić tam w poście wszystkie mapki gotowe do oceny. Ułatwi mi to pracę (i pewnie nie tylko mi) ;) Nie że jestem leniwy, ale w tych tematach jest kilka różnych wersji i niektórych map nie ma już chyba na serwerach.
Kupiec Hrupkuw - 22 Lipiec 13, 21:57

Dobra więc wybrana została wersja A, dobrze niektórzy rozpoznali, że to wersja Siwego :D . Spróbujcie zaproponować coś dodatkowego. Ja bym proponował na razie dodać (jak Maciek powiedział) jakieś niepowodzenie bohatera, tylko gdzie to wcisnąć i co to mogłoby być?

Tay, za duży spam będzie, nie wiem w czym problem, ale masz tutaj najnowsze linki do moich map. Nidor chyba nie dawno wymienił linka, więc pobierz ostatni w temacie xd.
http://www49.zippyshare.com/v/12273293/file.html
http://www49.zippyshare.com/v/68654688/file.html
http://www49.zippyshare.com/v/35531440/file.html

Siwy - 23 Lipiec 13, 11:55

Ale chcecie udupić tego biednego hetmana :( . Ale oczywiście można coś takiego wcisnąć, podałem tylko przybliżony szkic ;) . Zresztą zasadniczo niepowodzeniem kończy się przecież obrona stolicy, a to, że przeżył tę szaleńczą jazdę... było mu pisane.

Wiecie, sądzę też, że wystarczająco szarości jest w naszym świecie i historii. Myślę, że takiej kampanii można nadać trochę epickości, takiego lekkiego oderwania od naszego rzeczywistego świata, trochę wyidealizować niektóre rzeczy.

Co zaś się tyczy pomysłu Taya to nie byłby to spam - wszak chciał on założyć nowy temat na to, jednak nie sądzę, by było to potrzebne. W końcu wystarczy, że dla każdej mapy jest osobny temat, a aktualna wersja zazwyczaj powinna być na końcu tematu. Mogę zaproponować natomiast, aby np. przy każdym linku do mapy dawać datę, kiedy był on ostatnio podmieniany na nowszy np. etc. Nie zawsze data ostatniej edycji postu o tym świadczy.

Kupiec Hrupkuw - 11 Wrzesień 13, 20:52

Dziś znów rozpocznie się krótka dyskusja na temat mojej propozycji odnośnie kampanii. Tylko częściowo odnosi się ona do fabuły, a bardziej do dodatkowej misji. Wiem, że zrobiłem już 4 misje, ale kiedy je ostatecznie poprawię (co uniemożliwia mi w chwili obecnej brak pracy testerów) mógłbym zrobić jeszcze jedną. Byłaby to misja, w której daje graczowi większą swobodę - może zbudować swój zamek. Byłaby to długa i przemyślana misja, w której musimy również zdobyć zamek wroga, przy czym atakują nas najeźdźcy. Jak tego dokonać, aby było to sensownie wplecione w fabułę kampanii? Zacznę może od krótkiego wstępu, który właśnie dotyczy fabuły.
Po wyleczeniu się głównego bohatera w Górach Swoich (misja 5) udajemy się na północ i bronimy lub atakujemy jakiś zamek na granicy Gór Swoich z Bursztynowymi Polami. Następnie następuje bardzo ważne wydarzenie - naśladujące historię Polski w XVII wieku, tak jak cała kampania. Toczymy bitwę pod [nazwa] z armią najeźdźców, która oblega klasztor [nazwa]. Po wygranej bitwie, dalej bronimy klasztoru rozbijając ogromne hordy najeźdźców (misja 7, którą już zrobiłem). Dzięki temu zwycięstwu cała zachodnia Sarmacja została obroniona, ale bitwa miała także ogromne znaczenie moralne. To pierwszy tak wielki sukces Sarmatów i poprawiają się morale całej armii. Po misji 7, następuje misja 8, którą to właśnie chciałem wpleść do kampanii, a która to nie była wcześniej planowana (teraz będzie 11 misji). Dostajemy najważniejsze zadanie ze wszystkich możliwych - musimy podjąć dyplomacje z naszym zachodnim sąsiadem i ufortyfikować się na małej wyspie, tak aby uniemożliwić dotarciu floty nieprzyjaciela do zachodnich ziem Sarmacji. Wyspa znajduje się na środku wąskiej cieśniny między lądem, a wyspą na morzu Północnym (tak je będę dla ułatwienia nazywać) http://s8.postimg.org/t1rdbjqd1/wysepka.jpg . Jedyna droga do zachodnich brzegów Sarmacji z kraju najeźdźców prowadzi właśnie tamtędy. Od razu pomyślicie, że to nielogiczne, ale już podje powody, dlaczego nie ma innej drogi:
- zakładamy, że w świecie Sarmacji żegluga jest bardzo słabo rozwinięta i pływa się głównie blisko brzegów, żeglarze boją się zapuszczać na pełne morze, istnieje tylko kilka sprawdzonych szlaków
- najeźdźca nie może podjąć ryzyka zbadania szlaków morskich, gdyż zachodnia część tego morza jest niezwykle często nawiedzane przez potężne sztormy - tylko głupcy zapuszczaliby się na pełne i nieznane
- nawet jeśli chcieliby się przedrzeć przez naszych zachodnich sąsiadów to zły pomysł, musieliby przybić do brzegu daleko od granicy, gdyż tutaj występują bagienne brzegi pokryte namorzynami (gęsta roślinność sięgająca nawet kilka kilometrów w głąb lądu), armia nie ma szans się przez to przedostać, dlaczego więc nie przybiją dalej? - to też zły pomysł, nadal trzeba przedzierać się przez niesprzyjający teren, a pochód tak wielkiej armii przez państwo neutralne jest niemożliwe, mogłoby ono zbrojne zadziałać, gdyż nie chce dominacji najeźdźców w basenie morza Północnego, a dodatkowo marsz jej armii źle odbił by się na ich chłopach i uprawach - wiadomo, że armie grabiły chłopów
Mam nadzieje, że po tych argumentach przekonujecie się do tej cieśniny.

Docieramy na wyspę. Jak widać należy ona do naszych zachodnich sąsiadów, Ci jednak pozwalają nam osadzić się na jej północnym brzegu i przystąpić do budowy fortyfikacji. Szybko obstawiamy wyspę katapultami i trebuszami, które przypłynęły wraz z naszą flotą. Po kilku tygodniach powstaje prowizoryczny port i dostajemy ogromne nakłady na zbudowanie tam twierdzy, jednak kolejne incydenty każą nam wątpić w wierność naszych sojuszników, którzy to mieli nie przepuszczać przez południową cieśninę okrętów wroga. Okazuje się, że ich dowódca i cała armia została przekupiona przez wroga i przepuścili pierwszy rzut - kilka okrętów wroga na teren Sarmacji. Tamci obiecali już więcej tego nie robić, lecz zdecydowałeś, że nie możesz im ufać i powierzać losów Sarmacji na kimś takim. Musisz opanować całą wyspę. W międzyczasie okazuje się, że sąsiedzi znów nie dotrzymali obietnicy, ale tym razem w trochę inny sposób. Bali się, że spotka ich kara za przepuszczanie tych okrętów, bo było to nie na rękę ich państwu, jednak dali się znów przekupić i pozwolili cumować statki najeźdźców PRZY (nie w twierdzy!) ich twierdzy, aby się nas pozbyć - wtedy mieliby wymówkę, że Ci siłą wdarli się na wyspę i nieliczne wojska zaatakowały ich pozycje i Sarmatów. Nie przepuścili jednak kolejnych okrętów, bo wtedy byłoby już oczywiste, że współpracują z najeźdźcami.
Przez kolejne miesiące wznosimy mozolnie twierdzę i szykujemy się do ataku na pozycje naszych zdradzieckich sojuszników, przez ten czas przeszkadzają nam małe oddziały najeźdźców, które przycumowały do południowego brzegu wyspy.

Jak widać w tej misji chciałem dać trochę więcej swobody graczowi - może sam wznieść zamek i uzbierać armię do ataku na twierdzę wroga.

Po kilku miesiącach albo nawet 1-2 latach zadanie zostaje wykonane i wyspa ostatecznie trafia w nasze ręce, a najeźdźcy nie przedarli się przez cieśninę. Przez ten czas w Sarmacji toczą się walki ze zmiennym szczęściem obu stron, jednak Sarmaci powoli zyskują przewagę, gdyż do najeźdźców nie docierają od zachodu te właśnie posiłki. Wykonaliśmy najważniejsze i najtrudniejsze zadanie, a całe ziemie zachodniej Sarmacji nigdy nie zostały tak bardzo dotknięte wojną (atak najeźdźców dotyczył głównie środkowych i środkowo wschodnich ziem). Wracamy do Sarmacji (sam hetman oczywiście, wyspa nadal jest broniona) i historia toczy się dalej. Dociera do niej bowiem ostatni rzut wroga, który miał zaatakować właśnie od zachodu.

Pytanie jest proste - mam zrobić tą misje czy nie? Rozmawiałem już z Siwym i nie był pewny tej decyzji, więc dyskusja przenosi się tutaj. Byłaby to taka odskocznia od tego całego świata Sarmacji - trochę przygody i danie graczowi swobody w budowaniu zamku, chociaż w jednej misji...
Te wyjaśnienia takie długie, bo Siwy ma obsesje na punkcie "logiki" xd.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group